[发明专利]一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法有效

专利信息
申请号: 201410637441.2 申请日: 2014-11-12
公开(公告)号: CN104408761B 公开(公告)日: 2018-03-09
发明(设计)人: 游彬 申请(专利权)人: 成都卓杭网络科技股份有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 610041 四川省成都市高新区*** 国省代码: 四川;51
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 自动 批次 渲染 技术 计算机 制图 方法
【说明书】:

技术领域

发明属于计算机动画绘制领域,具体涉及一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法。

背景技术

Spine(2D骨骼编辑器)官方提供的Runtime,其框架结构示意图如图1所示,从图中可知现有技术的缺陷如下:

1.缺少大量常用功能,现有技术方案只支持一套动画,而不支持多套动画同时生效;

2.效率不高,纹理信息和附件信息强耦合,导致绘制部分很难进行优化;

3.图片集格式不符合cocos2d-x(开源的移动2D游戏框架)引擎的风格;

4.代码生涩难懂,可扩展性低;

5.从架构上看,信息层和纹理层耦合度太高,需要分离。

因此,市场上急需一种能解决功能缺乏、效率低下、不符合引擎风格等问题的新的技术方案。

发明内容

本发明针对现有技术的不足,提供了一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法,能够有效的解决功能缺乏、效率低下、不符合引擎风格等问题。

为解决以上问题,本发明采用的技术方案如下:一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法,包括以下步骤:

S1.载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据;

S2.将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理;

S3.将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息;

S4.将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。

作为优选:绑定帧骨骼数据的步骤如下:

1.1.将骨骼和插槽的状态重置为绑定帧;

1.2.遍历所有激活动画,将所有骨骼以及插槽的状态改变的增量叠加到对应的信息状态机中;

1.3.遍历所有的骨骼,根据信息状态机更新自己的状态矩阵,并且需要从父节点的矩阵状态计算出自己的当前矩阵;

1.4.遍历所有的插槽,根据信息状态机更新自己绑定的附件信息以及颜色信息集合。

作为优选:S1所述的至少一套动画数据包括纹理ID、附件信息和骨骼信息,如果纹理ID是一致的话,则进行自动最少批次渲染处理。

作为优选:所述的纹理ID包含它的纹理,所用的着色器,还有它的混合函数。

作为优选:所述的自动最少批次渲染步骤如下:

2.1.所有的渲染请求放入渲染队列中,延迟渲染而非立即执行;

2.2.遍历渲染队列,把符合同批次渲染的动画数据进行一次性渲染,同时从队列中清空这些请求;

2.3.如果队列非空,继续执行2.2,否则执行2.4;

2.4.遍历完毕后清空所有渲染状态,渲染结束。

作为优选:S3所述的最小信息计算并自动删除冗余信息包括以下步骤:

3.1.从骨骼动画的配置文件中读入原始数据;

3.2.遍历所有的插槽,判断插槽的纹理是否至少显示一次,如果插槽的所有绑定纹理都没有被显示过,执行删除插槽的操作;

3.3.遍历所有的骨骼,判断骨骼上是否至少绑定了一个插槽,如果没有绑定任何插槽,执行删除骨骼的操作;

3.4.检查所有皮肤信息和动画信息,递归删除已经被销毁骨骼和插槽的所有相关信息;

3.5.遍历所有动画的所有关键帧,对于关键帧A与关键帧B,如果删除其中任意一个,动画不会受到影响,即A与B完全相同,并且B的过渡方式是跳跃式的,则执行删除关键帧B的操作;

3.6将经过冗余裁剪后的数据自动导出,替换原始数据文件。

作为优选:S4所述的具体方法如下:在渲染时,遍历所有的插槽,根据骨骼的信息矩阵,将位置、旋转、缩放信息绑定至顶点数组;再根据颜色信息,绑定顶点颜色;根据附件信息绑定对应的纹理ID,最后执行渲染命令。

本发明的有益效果如下:

1.加入大量功能:如骨骼连接、支持任意多套动画同时播放、支持多套皮肤同时载入、支持预加载等;

2.提高了算法效率:如最小批次渲染计数、自动删除无用骨骼、不显示图片冗余信息等其他优化;

3.让代码和游戏引擎的进一步衔接、一律使用符合引擎风格的图片集等实现方式。

附图说明

图1是现有技术的架构示意图;

图2是本发明的架构示意图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明做进一步详细说明。

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