[发明专利]一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装置在审

专利信息
申请号: 201410433037.3 申请日: 2014-08-28
公开(公告)号: CN104391683A 公开(公告)日: 2015-03-04
发明(设计)人: 张翼 申请(专利权)人: 无锡梵天信息技术股份有限公司
主分类号: G06F9/44 分类号: G06F9/44
代理公司: 北京品源专利代理有限公司 11332 代理人: 邓猛烈;孟金喆
地址: 214000 江苏省无锡市新*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 dmax 脚本 导出 三维 软件 模型 动画 方法 装置
【说明书】:

技术领域

发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装置。

背景技术

随着Internet技术的、三维建模技术和虚拟现实技术的发展,越来越多的公司开发不同的三维软件来制作的模型动画,每个三维软件都有其特点,相应的三维数据类型和存储格式也多种多样。

计算机技术的发展带动了游戏产业的进步,在游戏领域通常利用三维软件来制作模型动画,然后将制作好的模型导出应用到游戏引擎中使用。在导出模型的时候通常将模型信息保存为max或者ma、mb格式的文件,然而这些类型的文件往往不能适用于自主开发的游戏引擎。一般来说,游戏引擎开发者会自定义其文件格式以存储模型信息,而只有具有对应格式的模型文件才能被游戏引擎使用。如采用Direct3D和OpenGL编写的游戏引擎,支持不同格式的模型文件。因此,需要将三维软件中制作的模型信息导出为游戏引擎支持的文件类型。

目前导出三维模型软件中模型的方法是:利用VirtoolsDev来实现模型的导出,VirtoolsDev为支持3Dmax、MAYA、LightWave三种文件格式转化的插件,由于关于这个插件的资料比较少,应用范围比较窄,只有少部分游戏引擎能够适用,且对开发者及开发环境的要求较高。还有将将三维模型软件中模型导出为.X格式的模型文件的导出方法,但是将.X格式的模型文件运用到游戏引擎中时常常有错误产生,给开发工作带来了麻烦。

发明内容

本发明的目的在于提出一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,有效的避免从三维软件中导出模型时出现的模型信息不完整,或者将导出的模型文件应用到游戏引擎中出错的问题。

为达此目的,本发明采用以下技术方案:

一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,包括:

确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;

将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;

将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。

其中,所述模型动画的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮信息。

其中,所述骨骼信息包括:骨骼列表、骨骼层次以及骨骼的关键帧信息;

所述蒙皮信息包括:顶点信息、法线信息、权重信息、材质信息以及每个多边形的光滑组。

其中,所述顶点信息包括:各顶点受哪些骨骼的影响以及各顶点受各骨骼影响的权重值。

其中,所述骨骼列表包括:骨骼ID、骨骼名称、骨骼数量、骨骼之间的父子关系、初始状态子骨骼相对于父骨骼的相对变换信息。

其中,所述骨骼的关键帧信息包括骨骼运动序列帧,所述关键帧序列中保存了子骨骼相对于父骨骼的平移、旋转和缩放分量。

其中,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,包括:

将所述模型动画的坐标系转化为三维软件3DMAX的坐标系,将所述平移、旋转和缩放分量转化为符合3DMAX的标准坐标系的平移、旋转和缩放分量后写入到3Dmax编辑脚本。

其中,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件,包括:

调用XMLElementBegin函数,将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,将输出该3Dmax编辑脚本对应的.xml文件。

其中,所述将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件之前,还包括:

提取所述.xml文件中模型的UV坐标信息、顶点信息,根据UV坐标信息、顶点信息计算模型中各顶点的法线、模型中各个面的法线、切线和副法线;

若确定出模型中相邻的两个面是同一光滑组,则不拆分所述两个面共享的顶点,将该顶点的法线赋值为所述两个面的面法线的平均值;

若确定出模型中相邻的两个面不是同一光滑组,则将所述两个面共享的顶点拆分为两个顶点,将这两个顶点的法线分别赋值为对应面的面法线的数值。

一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的装置,包括:

确定特征模块,用于确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;

导出模块,用于将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;

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