[发明专利]一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装置在审
申请号: | 201410433037.3 | 申请日: | 2014-08-28 |
公开(公告)号: | CN104391683A | 公开(公告)日: | 2015-03-04 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 邓猛烈;孟金喆 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 dmax 脚本 导出 三维 软件 模型 动画 方法 装置 | ||
1.一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,包括:
确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;
将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;
将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。
2.根据权利要求1所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述模型动画的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮信息。
3.根据权利要求2所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述骨骼信息包括:骨骼列表、骨骼层次以及骨骼的关键帧信息;
所述蒙皮信息包括:顶点信息、法线信息、权重信息、材质信息以及每个多边形的光滑组。
4.根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述顶点信息包括:各顶点受哪些骨骼的影响以及各顶点受各骨骼影响的权重值。
5.根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述骨骼列表包括:骨骼ID、骨骼名称、骨骼数量、骨骼之间的父子关系、初始状态子骨骼相对于父骨骼的相对变换信息。
6.根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述骨骼的关键帧信息包括骨骼运动信息的关键帧序列,所述关键帧序列中保存了子骨骼相对于父骨骼的平移、旋转和缩放分量。
7.根据权利要求6所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,包括:
将所述模型动画的坐标系转化为三维软件3DMAX的坐标系,将所述平移、旋转和缩放分量转化为符合3DMAX的标准坐标系的平移、旋转和缩放分量后写入到3Dmax编辑脚本。
8.根据权利要求1所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件,包括:
调用XMLElementBegin函数,将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,将输出该3Dmax编辑脚本对应的.xml文件。
9.根据权利要求1所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,所述将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件之前,还包括:
提取所述.xml文件中模型的UV坐标信息、顶点信息,根据UV坐标信息、顶点信息计算模型中各顶点的法线、模型中各个面的法线、切线和副法线;
若确定出模型中相邻的两个面是同一光滑组,则不拆分所述两个面共享的顶点,将该顶点的法线赋值为所述两个面的面法线的平均值;
若确定出模型中相邻的两个面不是同一光滑组,则将所述两个面共享的顶点拆分为两个顶点,将这两个顶点的法线分别赋值为对应面的面法线的数值。
10.一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的装置,其特征在于,包括:
确定特征模块,用于确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;
导出模块,用于将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;
转换模块,用于将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。
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