[发明专利]溅射效果的模拟方法有效
申请号: | 201310741533.0 | 申请日: | 2013-12-27 |
公开(公告)号: | CN103714567A | 公开(公告)日: | 2014-04-09 |
发明(设计)人: | 杨波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 王一斌;王琦 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 溅射 效果 模拟 方法 | ||
技术领域
本发明涉及3D游戏领域,特别是涉及一种溅射效果的模拟方法。
背景技术
在3D游戏中,为了增加游戏的逼真性提高玩家体验,经常需要在一些场景中对溅射效果进行模拟,例如格斗游戏中为增加真实和酣畅感,会增加溅血效果。
目前对于溅血效果的模拟方案中,需要由美工预先为具有溅血效果需求的模型额外制作一组被溅血的模型贴图,在被溅血的时候,再从预先制作的一组溅血贴图中选择一个合适当前场景的贴图,以所选择出的贴图替换原有贴图。
上述方案中对于每个模型都需要额外制作一份或者多份贴图,这样会造成贴图数据量较大,从而不仅会导致美工的工作量较大、增加游戏开发的时间,还会导致系统的存储空间开销较大。
另外由于实际应用中同一模型不同场景下需要溅射的对象类型可能会是不同的,例如溅射对象可以为血液、毒水、泥浆等,同一模型在同一时刻也可能会有多种溅射对象效果的需要,例如一动物被砍了一剑后同时溅射血液和毒水等。这样,采用预先生成贴图的方式进行溅射效果的模拟,就需要针对每种溅射对象以及各种溅射对象的组合分别制作一组贴图,这样会进一步增加贴图数据量,造成上述问题的恶化。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种溅射效果的模拟方法,可以有效减少美工工作量、提高开发效率、降低系统的存储空间开销。
为了达到上述目的,本发明提出的技术方案为:
一种溅射效果的模拟方法,包括:
a、对于游戏场景中的每种溅射对象,预先为其建立一组溅射效果图的图形通道,其中,每个图形通道包含预设数量的该溅射对象,不同图形通道覆盖不同的图形区域;
b、对于当前场景中需要模拟溅射效果的模型,确定其需要模拟的溅射对象,针对所确定的每个溅射对象,根据该溅射对象的当前溅射效果需要,确定用于所述溅射效果模拟的图形通道数N,并从该溅射对象的一组所述图形通道中选择出N个图形通道,并确定各图形通道的生命周期;
c、在每个单位时刻t,对于当前处于生命周期的每个所述图形通道,根据该图形通道已经历的生命时间Ttime_t,确定该图形通道当前的透明度P透明度_t,并根据当前处于生命周期的每个所述图形通道的所述P透明度_t和对应溅射效果的颜色,在所述需要模拟溅射效果的模型上绘制溅射效果。
综上所述,本发明提出的溅射效果的模拟方法,在游戏进行过程中,利用预先建立的图形通道,根据当前的场景需要绘制相应的溅射效果图,可以有效避免预先绘制效果贴图所造成的人工成本高、开发时间长以及系统的存储空间开销大等问题。
附图说明
图1为本发明实施例一的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对本发明作进一步地详细描述。
本发明的核心思想是:对于每种溅射对象,预先为其建立一组溅射效果图的图形通道,每个图形通道包含预设数量的溅射对象,不同图形通道覆盖不同的图形区域,在游戏进行过程中,当需要进行溅射效果的模拟时,根据当前的场景渲染需要,选择一定数量的图形通道并确定各图形通道的透明度,然后再将所选择的各图形通道进行叠加处理得到相应的溅射效果图。如此,可以使游戏场景中溅射效果的变化富有层次和多样性,提高溅射效果模拟的真实度,同时还可以减少美工工作量、提高开发效率、降低系统存储空间的开销。
图1为本发明实施例一的流程示意图,如图1所示,该实施例主要包括:
步骤101、对于游戏场景中的每种溅射对象,预先为其建立一组溅射效果图的图形通道,其中,每个图形通道包含预设数量的该溅射对象,不同图形通道覆盖不同的图形区域。
本步骤中,需要为每个溅射对象预先建立一组溅射效果图的图形通道,以便此后通过各图形通道的透明度的变化,使游戏场景中溅射效果的变化富有层次和多样性,提高溅射效果模拟的真实度,同时由于不需要预先绘制不同的贴图,因此还可以减少美工工作量、提高开发效率、降低系统存储空间的开销。
这里,所述溅射对象以及每个图形通道包含溅射对象的数量将根据实际游戏场景需要进行确定。例如所述溅射对象可以为血液、泥沙等各种可以溅射的东西。
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