[发明专利]用于数字对象的用户创建的系统和方法有效

专利信息
申请号: 201310656298.7 申请日: 2013-12-06
公开(公告)号: CN104001329B 公开(公告)日: 2018-03-06
发明(设计)人: J·巴特勒;R·拉帕波特;D·麦克弗森 申请(专利权)人: 索尼电脑娱乐美国有限责任公司
主分类号: A63F13/63 分类号: A63F13/63;A63F13/792;A63F13/00;A63F13/80
代理公司: 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所11038 代理人: 张荣海
地址: 美国加*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 用于 数字 对象 用户 创建 系统 方法
【说明书】:

技术领域

本发明属于数字仿真或在线环境的领域,更具体而言属于在这种仿真或环境内创建数字对象的领域。

相关申请信息

本申请要求由本申请的受让人拥有的并在这里通过引用全部并入的均于2012年12月6日递交的美国临时专利申请的优先权:序列号为61/734,298、标题为“SHARING DIGITAL OBJECTS”;序列号为61/734,290、标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”;以及序列号为61/734,289、标题为“BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。

背景技术

构建和共享对象在游戏和仿真中与真实生活中一样是流行的且有娱乐性的。在视频游戏中构建对象的一种方式是手工制作,其中一组技能或天赋允许玩家利用所搜集或购买的材料来制作对象。例如,给定所采掘的铁矿,具有铁匠技能的角色可手工制作剑。也可通过与其他玩家(或者更准确地说与其他玩家角色)交易来获得对象,例如通过以物易物或货币交易来获得,其中货币是游戏中的或真实的。玩家可“手动”执行这种功能,或者已创建了可发生这种事情的市场(例如或拍卖行)。在拍卖行中,玩家(或其玩家角色)可不仅购买物品,而且在一些情况下还可看到卖家的身份。这种功能清楚显示了例如对所购买的物品的补偿要去向谁,并且可允许这种卖家为其货品感到骄傲。

提供此背景技术部分是为了为接下来的发明内容和具体实施方式部分介绍简要的上下文。此背景技术部分并不打算用来辅助确定要求保护的内容的范围,也不打算被视为将要求保护的内容限制到解决以上给出的任何或全部缺点或问题的实现方式。

发明内容

根据本原理的系统和方法的实现方式增强并改善了对象创建的当前方法。在这种系统和方法中,除了保持跟踪对象的卖家(例如由拍卖行记录看出)以外,还维护组件或子组件部件的创建者或者那些为组件或为完成的物品提供或手工制作了材料的人或者那些其技能或天赋对物品、组件、子组件或材料的创建或获得做出了贡献的人的身份和贡献,从而允许了这种创建者随后获得收益,包括补偿或认可。

存在各种方式来供用户在诸如游戏之类的在线环境中创建对象。这些方式包括使用游戏中系统和方法,以及使用游戏外系统和方法。前者使用游戏内的工具来创建新游戏对象,而后者使用外部工具来创建随后被转换成游戏对象的对象,例如Sony在线娱乐的Player StudioTM。构建对象——其可以是游戏中的或游戏外的——的一种方式是利用以上提到的以下美国临时专利申请中公开的工具:61/734,290,标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”,以及61/734,289,标题为“BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。可以看出一系列的构建方法:(1)创建者可购买已经完成的组件并将其组装到更大的对象中;(2)创建者可构建每个特征,即,“制定”每个体素(其中体素是系统中的基本模块化结构单元);或者(3)(1)和(2)的组合。

无论数字物品是如何制成的,根据本原理的系统和方法都跟踪用于构建物品的组件和子组件部件、材料和技能的工匠或创建者的身份和贡献。系统和方法还可跟踪对最终构建过程本身做出了贡献的那些人,例如帮助了目标创建者构建城堡的那些人,该城堡是从购买的石头块制成的。这种跟踪和归属可持续在物品的将来销售和修改中,只要组件、子组件或材料保留了下来。如序列号为61/734,298、标题为“SHARING DIGITAL OBJECTS”的美国临时专利申请中所述,跟踪允许了对这种创建者和工匠的归属和认可,这进而又允许了重大的收益。

所创建的数字对象不仅可在其“实质”上被认为是组成组件的组装集合,即被视为“对象”,而且在其蓝图或“配方”中也可具有价值,即被视为“模板”。从而,根据本原理可创建模板或对象。在许多情况下,用户将创建对象,然后系统将允许随后为该对象生成模板。注意,在模板被售出时,购买者一般必须获取必要的组件,并且将它们放在一起,以便实际获得对象的拷贝来供其在游戏中使用。

为了实现以上方案,在一种实现方式中,采用对象跟踪系统,其在对象被创建时保持跟踪对象,尤其是维护关于在创建数字物品时采用的组件、子组件、材料以及天赋或技能的创建者或工匠的信息以向这种来源提供补偿和认可。归属系统可随着对象和模板被创建而保持跟踪对象和模板,从而当这种物品被售出时,可以适当地补偿或认可来源。

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