[发明专利]视频游戏的方向输入有效
申请号: | 201280063556.4 | 申请日: | 2012-12-21 |
公开(公告)号: | CN104010706B | 公开(公告)日: | 2017-07-18 |
发明(设计)人: | E.拉森;R.马克斯;A.米凯洛夫 | 申请(专利权)人: | 索尼电脑娱乐公司 |
主分类号: | A63F13/219 | 分类号: | A63F13/219 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所11105 | 代理人: | 李芳华 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 视频 游戏 方向 输入 | ||
技术领域
本发明涉及用于为视频游戏提供方向输入的方法和系统。
背景技术
视频游戏工业在这些年来有很多变化。当计算能力扩展时,视频游戏的开发商同样创建了利用计算能力中的这些增加的游戏软件。为此目的,视频游戏开发者对合并复杂的运算和数学以产生非常现实的游戏体验的游戏编码。
示例性游戏平台可以是Sony、Sony(PS2)和Sony(PS3),其中每个平台以游戏控制台的形式被出售。如所公知的,游戏控制台设计成连接到监视器(通常是电视机)并通过手持控制器实现用户互动。游戏控制台设计有专用处理硬件,包括CPU、用于处理密集图形操作的图形合成器、用于执行几何变换的矢量单元和其它胶合硬件、固件和软件。游戏控制台还设计有用于接纳游戏光盘用于通过游戏控制器在本地玩的光盘托盘。在线游戏也是可能的,其中用户可通过互联网交互式地对抗其它用户或与其他用户玩。当游戏复杂度继续激起玩家的兴趣时,游戏和硬件制造商继续创新以实现额外的互动和计算机程序。
在计算机游戏行业中的增长趋势是发展增加用户和游戏系统之间的互动的游戏。实现更丰富的互动体验的一种方式是使用无线游戏控制器,其运动由游戏系统跟踪,以便跟踪玩家的运动并使用这些运动作为游戏的输入。一般来讲,姿势输入指的是使电子设备(例如计算系统、视频游戏控制台、智能电器等)对玩家所做出的并由电子设备捕获的某个姿势作出反应。
本发明的实施方案在这个背景中产生。
发明内容
本发明的实施方案提供用于向视频游戏提供方向输入的方法和系统。应认识到,可以用很多方式例如过程、装置、系统、设备或在计算机可读介质上的方法来实现本发明。下面描述本发明的若干创造性实施方案。
在一个实施方案中,提供了用于向视频游戏提供方向输入的方法。该方法以捕获第一对象和第二对象的图像开始,第一对象和第二对象被限定在离彼此的固定距离处。基于对所捕获的图像的分析来确定第一对象的三维位置,以及基于对所捕获的图像的分析来确定第二对象的二维位置。基于第一对象的三维位置和第二对象的二维位置来确定视频游戏的输入方向。
在一个实施方案中,确定第一对象的三维位置包括确定第一对象相对于被配置成捕获第一对象和第二对象的图像的图像捕获设备的深度。以及确定第二对象的二维位置不包括确定第二对象相对于图像捕获设备的深度。
在一个实施方案中,该方法包括将输入方向应用于下列操作中的一个或多个:控制在视频游戏内的虚拟对象的方向,确定显示器上的位置,确定虚拟环境内的位置,确定目标方向,识别虚拟对象,识别菜单选择。
在一个实施方案中,该方法包括重复图像的捕获以及第一对象的三维位置和第二对象的二维位置的确定以便跟踪第一对象的三维位置和第二对象的二维位置,且还包括根据第一对象的被跟踪的三维位置和第二对象的被跟踪的二维位置来重复输入方向的确定。
在一个实施方案中,该方法包括照亮第一对象和第二对象。
在一个实施方案中,该方法包括基于第一对象的三维位置来确定视频游戏中的虚拟对象的位置。
在一个实施方案中,确定第一对象的三维位置包括捕获并分析从由加速度计数据、陀螺仪数据和磁力计数据组成的组中选择的惯性数据。
在另一实施方案中,描述了用于向视频游戏提供方向输入的设备。设备包括具有长度的壳体、定位于壳体的长度的一端处的第一对象和沿着壳体的长度定位的第二对象。第一对象和第二对象彼此分开固定的距离并被配置成在视频游戏的游戏播玩期间被维持在相对于图像捕获设备的实质上不同的深度处。设备包括用于对视频游戏识别设备的识别模块。设备的识别基于第一对象的被跟踪的三维位置和第二对象的被跟踪的二维位置来实现输入方向的确定。
在一个实施方案中,第一对象和第二对象被照亮。
在一个实施方案中,第一对象和第二对象分开至少约10厘米。
在一个实施方案中,第一对象连接到第一运动控制器,第一运动控制器连接到在壳体的端部处限定的第一插座。在相关实施方案中,第二对象连接到第二运动控制器,第二运动控制器连接到沿着壳体的长度限定的第二插座。在一个实施方案中,设备包括用于将第一运动控制器连接到识别模块的数据端口。
在一个实施方案中,第一对象和壳体的长度限定设备的纵轴,且第二对象定位成从设备的纵轴径向向外。
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