[发明专利]在游戏终端之间运行对战游戏的游戏机无效
申请号: | 201210076700.X | 申请日: | 2012-03-21 |
公开(公告)号: | CN102728049A | 公开(公告)日: | 2012-10-17 |
发明(设计)人: | 北村健太;藤泽真澄;中村博树 | 申请(专利权)人: | 环球娱乐株式会社;阿鲁策游戏美国有限公司 |
主分类号: | A63F5/04 | 分类号: | A63F5/04;G07F17/32;A63F13/10;A63F13/12 |
代理公司: | 北京英赛嘉华知识产权代理有限责任公司 11204 | 代理人: | 余朦;杨莘 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 终端 之间 运行 游戏机 | ||
相关申请的交叉引用
本申请要求于2011年3月29日提交的第2011-073063号日本专利申请的优先权,该申请的全部公开内容通过引用并入本文。
技术领域
本发明涉及一种游戏机和游戏机的游戏控制方法,该游戏机在游戏终端之间运行对战游戏。
背景技术
通常,游戏机被设置成使其赋予比率收敛至通过减去扣除率获得的预定赋予比率。通过该设置,运营管理具有游戏机的场所的经营者可获得收益。
上述“赋予比率”是表示对游戏玩家输入的输入量回馈的点数的比例的期望值。玩家趋向于选择具有高赋予比率的游戏机。结果导致存在下述权衡关系(trade-off),即:当赋予比率被设定为较低且扣除率被设定为较高时游戏机的运转率降低,而当赋予比率被设定为较高时从游戏机获得收益降低。
本发明的目的是提供一种游戏机,其包括具有高赋予比率且不增加经营者损失的游戏终端。
发明内容
本发明涉及一种游戏机,其具有两个相邻游戏终端,该游戏机包括:基础游戏运行单元,基于预定的赋予比率独立地在每个游戏终端中运行基础游戏;赋予给予单元,基于所述基础游戏的结果给予赋予;对战游戏条件判定单元,判定所述基础游戏的结果是否满足预定的对战游戏条件;对手设定单元,在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻游戏终端设定为对手;对战游戏运行单元,当所述对手参加所述对战游戏时,运行所述对战游戏,通过与所述对手竞赛而赢取赋予;以及赋予调整单元,作为所述对战游戏的结果,将所述赋予的至少一部分给予所述对战游戏的赢家,而不给所述对战游戏的输家赋予。
通过该配置,判定基础游戏的结果是否满足对战游戏条件。在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻的游戏终端设成对手。当对手参加对战游戏时,在相邻的游戏终端之间进行对战游戏。将赋予的至少一部分给予对战游戏的赢家,而不给输家任何赋予。结果,对战游戏的赢家的赋予比率仅增加了未给予输家的赋予量。也就是说,赋予在游戏终端之间转移,所以游戏机可保持恒定的赋予比率。作为结果,在不增加游戏机的经营者损失的情况下,可提供具有高赋予比率的游戏终端。
本发明的游戏机的对手设定单元可具有对手重新设定单元,在对手不参加对战游戏的情况下,将先前编程的计算机设成对手。
通过该配置,即使在未实现与相邻游戏终端的对战游戏的情况下,可通过计算机与虚拟对手进行对战游戏。这使得游戏更加有趣。
本发明的游戏机还可包括对战游戏拒绝单元,当设定成对手时,能够通过外部操作而拒绝参加对战游戏。
通过该配置,可由作为对手的玩家意愿而选择游戏机是否参加对战游戏,可使处理相邻游戏终端之间的对战游戏具有灵活性。
每当对战游戏重复时,本发明的游戏机的赋予调整单元可增加将给予的赋予。
通过该配置,每当重复对战游戏时,增加将转移的赋予。结果,玩家想继续游戏。
本发明的游戏机的对战游戏运行单元可基于外部操作而选择的选项来确定对战游戏的输赢。
通过该配置,基于玩家意愿而选择的选项来确定对战游戏的输赢。这使得游戏更有趣。
本发明的游戏机的对战游戏运行单元通过外部操作而将赋予分配给每个对手,其中赋予的量基于所获得的随机确定项而随机确定,或者赋予的量被预先确定,并且对战游戏运行单元基于赋予的量确定对战游戏的输赢。
通过该配置,由玩家意愿来确定随机确定的赋予量或预先确定的赋予量,并且根据随机确定的结果来确定输赢。这使得游戏更加有趣。
本发明能够提供具有高赋予比率的游戏终端。
附图说明
图1为游戏机的玩法的例示图;
图2为游戏机的功能流的例示图;
图3为显示于对战游戏屏上的整个路径的例示图;
图4为对战游戏屏的实施例的例示图;
图5为对战游戏屏的实施例的例示图;
图6为对战游戏屏的实施例的例示图;
图7为对战游戏屏的实施例的例示图;
图8为对战游戏响应屏的例示图;
图9为基础游戏运行处理的流程图;
图10为对战游戏条件判定处理的流程图;
图11为对战游戏处理的流程图;以及
图12为服务器侧对战游戏处理的流程图。
具体实施方式
(游戏机的概述)
将参照附图描述本发明的实施方式。
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