[发明专利]游戏机无效
| 申请号: | 201110232105.6 | 申请日: | 2011-08-05 |
| 公开(公告)号: | CN102805933A | 公开(公告)日: | 2012-12-05 |
| 发明(设计)人: | 冈田和生 | 申请(专利权)人: | 环球娱乐株式会社;阿鲁策游戏美国有限公司 |
| 主分类号: | A63F5/04 | 分类号: | A63F5/04;G07F17/32;A63F13/10;A63F13/12 |
| 代理公司: | 北京律盟知识产权代理有限责任公司 11287 | 代理人: | 刘国伟 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏机 | ||
技术领域
本发明涉及一种在执行游戏后直到显示游戏结果为止的期间,根据此游戏结果,通过动态的物理性作动表演,而进一步提供较佳的有趣性的游戏机。
背景技术
先前,存在有例如USP7479061记载的在机械性卷轴前面插介入放大透镜使卷轴的符号放大显示的技术。而且,也存在例如日本专利特开2005-323767记载的游戏机,可利用放电现象,进行和游戏联动的表演。
发明内容
然而,在所述现有的构成中,从以旋转按钮输入开始,直到卷轴停止使游戏结果显示出来为止的期间内,根据该游戏结果动态地使物理性的对象(以下称作活动构件)作动的技术,并未存在于投币机等游戏机中。而且,存在如下缺点,在游戏结果出来之前,玩家必须一直等待,在游戏执行过程中无法预测游戏结果。
本发明是着眼于所述问题研制而成,其目的在于不仅给玩家提供游戏执行过程中和游戏结果相应的活动构件的机械性作动带来的模拟乐趣(analog amusement),而且给玩家提供以易于理解的作动模式预测对玩家显示的游戏结果的乐趣。
本发明是一种游戏机,且包括游戏结果决定部,决定游戏结果;游戏执行部,以达到所述游戏结果的方式执行游戏;活动构件,配置在从所述外部可见的位置上,且形成为可机械性作动;以及作动控制装置,在所述游戏的执行过程中,以和所述游戏结果对应的作动模式,使所述活动构件作动。
根据上述构成,在游戏的执行过程中,可通过让玩家能够看见活动构件的作动状态,而不仅给玩家提供活动构件的机械性作动带来的模拟乐趣,而且给玩家提供能够预测游戏结果的乐趣。
本发明的所述作动控制装置在和所述游戏相关的游戏要素满足特定条件时,使所述活动构件开始作动。
根据上述构成,由于活动构件仅在满足某种条件时作动,所以,和活动构件在每次游戏时一直作动相比,可以给玩家提供期待活动构件作动的乐趣。
本发明更包含作动模式设定部,通过来自外部的操作,以可变更的方式设定所述作动模式。
根据上述构成,由于可以根据玩家的意图变更活动构件的作动模式,所以,例如在执行达到玩家所期望游戏结果的游戏时,可以玩家易于了解的作动模式使活动构件作动。由此,可使玩家易于预测游戏结果。
本发明的所述作动控制装置,以所述游戏执行后由所述活动构件指示所述游戏结果的方式,使此活动构件作动。
根据上述构成,可通过利用活动构件指示游戏结果,而提供利用活动构件的可视确认游戏结果的乐趣。
本发明的所述游戏执行部,执行可变地显示符号且获得游戏结果的投币游戏,作为所述游戏。
[发明的效果]
本发明不仅能够给玩家提供活动构件的机械性作动带来的模拟乐趣,而且可以给玩家提供预测游戏结果的乐趣。
附图说明
图1是表示游戏机的游戏方法的说明图。
图2是表示游戏机的功能流程的说明图。
图3是表示游戏机的功能流程的说明图。
图4是表示符号显示装置的概略构成的说明图。
图5是表示游戏机的概略构成的正视图。
图6是游戏机的透视图。
图7是表示对战游戏响应画面的说明图。
图8是普通游戏执行处理的流程图。
图9是对战游戏条件判定处理的流程图。
图10是对战游戏处理的流程图。
图11是对战游戏响应处理的流程图。
图12是服务器侧对战游戏处理的流程图。
[符号的说明]
1 游戏机
2 投币机
3 共用显示器
4 骰子装置
5 角色单元
6 中心控制器
21 终端控制器
具体实施方式
(游戏机概要)
基于图式,说明本发明的实施方式。下文描述的游戏机的实施方式是关于能够在游戏终端间执行对战游戏的游戏机,但本发明不仅限于此。
如图1所示,本实施方式的游戏机1是在普通游戏执行过程中,如果对战游戏开始条件成立,则执行是否特定相邻的游戏终端即投币机2,进行对战游戏的开始处理。而且,本发明构成为使通过相邻的游戏终端彼此竞争胜负的对战游戏成为可能,并反复进行对战游戏直到在对战游戏中获胜为止,且在获胜的投币机2中获得某些奖励。另外,在本实施方式中,使用投币机2作为游戏终端进行说明,但不仅限于此。
(游戏机概要:功能流程)
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