[发明专利]家庭情调灯光场景的编辑方法无效
申请号: | 201110091607.1 | 申请日: | 2011-04-12 |
公开(公告)号: | CN102740536A | 公开(公告)日: | 2012-10-17 |
发明(设计)人: | 徐兴明;谢海军;温源 | 申请(专利权)人: | 上海广茂达光艺科技股份有限公司 |
主分类号: | H05B37/02 | 分类号: | H05B37/02 |
代理公司: | 上海智信专利代理有限公司 31002 | 代理人: | 薛琦;朱水平 |
地址: | 200233 上海市徐*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 家庭 情调 灯光 场景 编辑 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种灯光场景的编辑方法,特别是涉及一种家庭情调灯光场景的编辑方法。
背景技术
随着人们对生活质量的要求越来越高,照明也不仅仅是出于提供光照的简单需求,尤其是对于家居照明而言,人们已经开始考虑照明所呈现的情调氛围。
而为了提升家居照明的情调氛围,对灯光场景的软件编辑过程便显得尤为重要。目前业内已有多种灯光场景编辑方法,但是这些方法均是在二维平面中对灯源的参数进行编辑的,因此编辑人员并不能实时同步地预览到经过参数编辑的灯源在预定的应用场所内将能够呈现出的灯光效果。因此,通过这些方法所编辑获得的灯光场景在实际应用时的灯光效果难免会与编辑人员的预期产生偏差,这无疑会影响到人们利用各种灯光组合来实现丰富多彩的照明情调氛围。
发明内容
本发明要解决的技术问题是为了克服现有技术中的灯光场景编辑方法无法实时地在三维空间中提供对灯光效果的预览的缺陷,提供一种能够实时地在三维空间中提供对灯光效果的预览的灯光场景的编辑方法。
本发明是通过下述技术方案来解决上述技术问题的:一种灯光场景的编辑方法,在该方法中在二维平面中对灯源的灯光颜色进行编辑,其特点在于,在二维空间中进行颜色编辑的同时在三维空间中对灯源的灯光效果进行模拟。
较佳地,在三维空间中进行灯光效果模拟包括以下步骤:S1、三维建模出应用该灯源的三维场景;S2、在该三维场景中三维建模出该灯源,并模拟出该灯源的灯光投射方向;S3、在二维平面中对该灯源的灯光颜色进行逐帧编辑,并实时地在该三维场景中逐帧预览该灯源的灯光效果。
较佳地,在步骤S3后还包括:S4、将步骤S3中编辑获得的多帧灯光效果保存为一效果文件。
较佳地,在步骤S4后还包括:S5、将该效果文件下传至一下位机、以控制该灯源实现该效果文件中的灯光效果,和/或,在该二维平面中及该三维场景中播放预览该效果文件。
较佳地,该灯源的数量为一个或多个。
较佳地,步骤S1和S2中的三维建模采用DirectX技术(微软公司创建的多媒体编程接口)实现。
较佳地,在步骤S3中,在该三维场景中根据该灯源的位置以及灯光投射方向,并基于该灯源的灯光的色调、饱和度及亮度,对该灯源的灯光效果进行模拟。
本发明的积极进步效果在于:本发明能够在二维平面中对灯源的参数进行编辑的同时,实时同步地在三维空间中对灯源的灯光效果进行模拟,这使得编辑人员相当于在真实的应用场景中对灯光效果进行编辑,由此编辑获得的灯光场景必然更加的真实逼真,从而在实际应用时将能够保证灯源完美地呈现出编辑人员所预期的情调氛围。
附图说明
图1为本发明的该灯光场景的编辑方法的一实施例的流程图。
具体实施方式
下面结合附图给出本发明较佳实施例,以详细说明本发明的技术方案。
在本发明中,一方面,在二维平面中对灯源的灯光颜色进行编辑,另一方面,实时同步地在三维空间中对灯源的灯光效果进行模拟。其中,本发明对灯源的数量不做限制,即本发明可以应用于采用一个或多个灯源的各种情况下。
首先,利用现有技术在二维平面中模拟灯源。例如,可以以正对着灯源的发光表面的平面作为编辑用的二维平面,然后在该二维平面中以几何图形模拟各个灯源。诸如,对于聚光灯型的灯源而言,便可以根据其光斑形状采用一圆形图案来模拟该种灯源。接下来,根据各个灯源之间的排列规律确定各个灯源的平面位置坐标,然后将代表各个灯源的模拟图案布置在该二维平面上。
由于在二维平面上编辑灯源颜色将比在三维空间中进行编辑要更为简单方便,因此仍然按照现有技术中的惯常做法在该二维平面上对灯源的颜色进行逐帧编辑。
以时间轴为操作总线,其中时间轴上的每一帧均代表着一个时间点,而两帧之间的时间间隔则是由帧频决定的。帧频指的是每秒中包含的帧数,例如:1秒中包含10帧,其帧频即为10fps。所谓逐帧编辑则是指依次在每个时间点上对灯源的颜色进行编辑,据此原理,当编辑人员希望在某个时间点上编辑灯光场景效果时,便必须定位到希望进行编辑的那一帧,例如当帧频为10fps时,如果希望在500ms的时刻编辑灯光场景效果,则只需定位到时间轴上的第5帧进行编辑即可。
当希望对某个灯源进行编辑时,编辑人员在该二维平面上选中该灯源的模拟图案,然后为该模拟灯源选择发光颜色,例如可以在RGBW(红绿蓝白)四种颜色规格中进行选择,其中对灯源颜色的编辑也就意味着对灯源的灯光的色调、饱和度以及亮度参数进行了编辑。
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