[发明专利]服务器控制的基于P2P网游同步方法无效

专利信息
申请号: 201010149179.9 申请日: 2010-04-16
公开(公告)号: CN101841563A 公开(公告)日: 2010-09-22
发明(设计)人: 朱德栋 申请(专利权)人: 上海亚图软件有限公司
主分类号: H04L29/08 分类号: H04L29/08;H04L29/06
代理公司: 上海东亚专利商标代理有限公司 31208 代理人: 罗习群
地址: 200241 上海市闵*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 服务器 控制 基于 p2p 网游 同步 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及利用P2P,即点对点的技术来实现网游中的数据同步和传输,同时也对客户端的同步提出了管理的方法用以提高网络传输的效率以及在客户端同步过程中服务器起到控制同步的方法。

背景技术

网络模块是网络游戏系统中最重要的模块之一,目前,CS架构在网游中的应用十分普遍,CS架构表示客户端与服务端架构,在CS架构下,每个客户端都会与服务端建立连接,且不同的客户端间相互独立。

对于实时性较高的数据,如移动数据、动作数据等,在CS架构下,用户的操作会以数据包的形式上传至服务器端,服务器将操作转化为位置数据,服务器再将位置数据同步给各个客户端,此模式如附图1所示。

目前,在上述CS架构下,自己客户端也会做出一些自己的计算,来改善玩家的体验,但这些改进以及原来的方法都有如下的缺点:

1.大部分计算都在服务端进行,服务器计算器比较大,因此对服务器要求很高

2.数据先会上传到服务器,再由服务器分发给各个客户端,即时同步数据多,且频率较高的情况下,服务器的网络带宽要求高

发明内容

在处理实时性较高,且同步频率要求比较高的数据时,传输数据量很大,对带宽要求比较高,为了减轻服务器的负担,能让服务器带更多的客户端,也减小服务器的带宽要求,减少运营成本,客户端之间可以互传数据,服务端与客户端数据同步步骤是:

步骤1:做好服务器的各项配置,启动游戏服务器;

步骤2:用另外几个客户端登入服务器;

步骤3:服务器初始化各个客户端的同步列表;

步骤4:每个客户端产生状态变化等数据;

步骤5:各个客户端向自己同步列表中客户端发送产生的即时数据;

步骤6:向服务器端发送产生的即时数据;

步骤7:服务器根据客户端状态的变化判断哪些客户端需要改变同步列表,并向该客户端发送新的同步列表;

步骤8:重复步骤4-7。

本发明的优越性在于:

1)将一部分计算量放在客户端,服务端的计算量大大减小,这样同一台服务器能带更多的客户端

2)相比于传统的模式中的每个周期服务端要传大量数据到各个客户端,新的传输模式,会更节省服务器端的带宽

3)同于只需要选择性的同步,客户端所接收的数据会更少,帮同步会更加的便捷和快速

4)服务器只负责判断和控制更新各个客户的同步列表,这样服务器与客户端分工明确,且服务器和客户端的负载较轻除此之外,本方法也有一些问题,需要改进的地方:

1)客户端的负担比原来稍重,自己会有一部分的计算量

2)由于客户端有发送数据的权力,安全性会有更大的挑战,因此对安全性的要求更高

附图说明

附图1是三个客户端都须同步的传输模型。

附图2是三个客户端部分需要同步的传输模型。

附图3是服务器控制下的客户端数据同步模式流程图。

具体实施方式

在网络游戏中,数据量最大的是由客户端实时产生的数据,这些数据也会直接影响到用户的体验。

如图2所示,每个客户端都有一个操控物体,那么这个客户端有改变这个物体数据的权利,如果客户端1所控制物体的数据发生的了改变,首先它会向服务器发送同步消息,服务器会根据各个客户端对象的状态来决定哪些客户端间需要进行数据同步,如果如图上的三个客户端所示,三个客户端都需要进行同步,互相间有同步数据的传输。这样所有的客户端和服务器端都进行了同步,服务器的负载和所需的带宽也最小。同样,如果其它客户端比如客户端2状态发生改变,也会向客户端1和客户端3发送数据以及跟服务器同步。

如果由于状态的改变客户端1和客户端3,它们之间不需要进行状态的更新,当它们的状态传到服务器后,服务器做出判断,会更新客户端1和客户端3的数据同步列表,新的传输模型如附图2所示;

此时可以看出客户端1和客户端3的负担会有所减小,客户端1只需要跟客户端2进行数据同步,而不需要跟客户端3进行同步,客户端3跟客户端1一样,当客户端较多时,如果有300个玩家连到此服务器上,一般来说同一个场景中不会同时出现太多的玩家,如果A玩家在一起的玩家只有十几个,则只有这些玩家需要跟A进行同步,A的同步信息会大大的减小,只有原来的1/20左右,如果在人少的地方,则需要跟A的同步列表会更少,即需要同步的人会更少。

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