[发明专利]游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序有效
| 申请号: | 200980000572.7 | 申请日: | 2009-03-04 | 
| 公开(公告)号: | CN101754787A | 公开(公告)日: | 2010-06-23 | 
| 发明(设计)人: | 森昌二 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 | 
| 主分类号: | A63F13/10 | 分类号: | A63F13/10;A63F13/00 | 
| 代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 雒运朴;李伟 | 
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 装置 控制 方法 信息 记录 介质 程序 | ||
技术领域
本发明涉及适用于在多个游戏者(player)交替地进行操作时,防 止各游戏者的拖延操作,减少等待时间的游戏装置、游戏控制方法、信 息记录介质及程序。
背景技术
已知有麻将、将棋之类的由多个游戏者交互地进行操作的游戏。但 是,此种游戏在某个游戏者的操作结束前其它的游戏者无法进行操作, 使游戏者感觉经过很长等待时间才可以操作。所以,专利文献1进行了 如下的研究,即,在产生该等待时间时,通过显示与本来的游戏画面不 同的画面,使游戏者知道产生了等待时间,利用该告知画面来引起游戏 者的兴趣,尽可能地使之感觉不到等待时间。
专利文献1:日本特开2002-52248号公报
但是,在专利文献1中公开的构成中,无法防止各游戏者的拖延操 作或长时间思考本身,无法减少各游戏者的等待时间。所以,要求有新 的方法,适于在多个游戏者交互地进行操作时,防止各游戏者的拖延操 作等,减少等待时间。
发明内容
本发明是鉴于上述问题完成的,其目的在于,提供适于在多个游戏 者交互地进行操作时,防止各游戏者的拖延操作,减少等待时间的游戏 装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序。
为了达成上述的目的,本发明的第一观点的游戏装置包括:时间存 储部、步序存储部、受理部、推进部、设定部、经过时间计测部、时间 更新部。
首先,在时间存储部中,存储游戏者的可以操作时间。
在步序存储部中,存储表示是否是该游戏者的步序的步序信息。
受理部,在步序存储部中存储有表示该游戏者的步序信息的情况 下,受理来自该游戏者的输入。
推进部,当受理部受理了来自该游戏者的输入时,即将存储于步序 存储部中的表示该游戏者的步序信息更新为表示下一游戏者的步序信 息,基于该输入推进该游戏。
设定部,基于存储于时间存储部中的该可以操作时间,设定规定的 阈值时间。
经过时间计测部,计测从存储于步序存储部中的该步序信息被更新 为表示该游戏者的步序信息的时间点起到更新为表示下一游戏者的步 序信息的时间点的经过时间。
时间更新部,在该经过时间超过该阈值时间的情况下,按照使该可 以操作时间减少比该超过的时间长的时间的方式来更新时间存储部。
利用这些构成,就可以在游戏者交互地进行操作时,防止游戏者的 拖延操作或长时间思考本身,减少等待时间。例如,通过作为对操作时 间(经过时间)超过了阈值时间的该游戏者的惩罚,从作为用于进行操 作的时间设置的可以操作时间中减少该超过的时间以上的时间,就可以 防止游戏者的拖延操作或长时间思考本身,减少等待时间。
推进部也可以在该可以操作时间小于0,并且在该经过时间到达该 阈值时间前受理部未受理到来自该游戏者的输入的情况下,使该游戏结 束。
利用这些构成,由于当该游戏者在规定时间以上进行操作时,结束 该游戏,因此可以防止各游戏者的拖延操作或长时间思考本身,减少等 待时间。
推进部也可以在该可以操作时间小于0,并且在该经过时间到达该 阈值时间前,受理部未受理到来自该游戏者的输入的情况下,自动地生 成该输入,将步序存储部更新,基于该生成的输入推进该游戏。
利用这些构成,由于当经过规定时间以上时,该游戏者的操作输入 就受到限制,因此可以防止各游戏者的拖延操作或长时间思考本身,减 少等待时间。
另外,游戏装置也可以具备显示部,其在步序存储部中存储有表示 该游戏者的步序信息的情况下,如果该经过时间在该阈值时间以下,则 在画面中显示与该可以操作时间对应的图像,如果该经过时间大于该阈 值时间,则在画面中显示与从该可以操作时间中减少比该超过的时间长 的时间后的时间对应的图像。
利用这些构成,由于游戏者能够辨识可以操作时间的减少,因此可 以防止游戏者的拖延操作或长时间思考本身,减少等待时间。
设定部也可以推定在该游戏结束前步序返回到该游戏者的次数,以 将该可以操作时间除以该次数后的时间作为该阈值时间进行设定。
利用这些构成,由于将可以操作时间减少了比基于所设定的阈值时 间算出的该超过时间长的时间,因此可以防止各游戏者的拖延操作或长 时间思考本身,减少等待时间。
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