[发明专利]基于CVM虚拟机技术的无线游戏平台无效
申请号: | 200910025114.0 | 申请日: | 2009-02-24 |
公开(公告)号: | CN101489175A | 公开(公告)日: | 2009-07-22 |
发明(设计)人: | 王继平;徐峰;曾晓光;李守明 | 申请(专利权)人: | 诚迈科技(南京)有限公司 |
主分类号: | H04W4/00 | 分类号: | H04W4/00;H04M1/725 |
代理公司: | 南京知识律师事务所 | 代理人: | 张苏沛 |
地址: | 210024江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 cvm 虚拟机 技术 无线 游戏 平台 | ||
技术领域
本发明涉及C虚拟机技术领域以及无线网络通信领域。
背景技术
随着手机用户的日益普及,手机用户对目前手机功能的需求也越来越高,各种高性能的智能手机为用户带来了非常丰富的娱乐和休闲体验,但由于高昂的价格,智能手机的普及率并不高。也就是说,国内绝大部分手机用户所使用的手机是非智能手机,非智能手机与智能手机的最大区别在于非智能手机平台本身不支持应用程序的动态加载执行,换句话讲,非智能手机平台上的所有应用程序都是在手机出厂前预先烧进去的,用户拿到手机后既不能对上面的应用进行删减,也不能往自己的手机上增加一些新的应用,而由于内存空间的限制,厂商也不可能在手机出厂前预先加进去太多的娱乐休闲应用,因此,非智能手机相对于智能手机在用户体验性方面的表现就差了很多。
当然,在非智能手机平台上并不是不能改善这种用户体验性,一个比较好的方法是采用中间件技术,也就是说在手机平台上再运行一个中间层,由中间层来完成动态下载程序的运行,而程序的设计和运行可以跟底层手机平台无关。目前主要使用的中间件技术主要有两种方式:
动态加载方式——程序代码动态加载进来后运行,比较有代表性的是Brew平台。
虚拟机方式——程序代码由虚拟机解释执行,比较有代表性的是Java虚拟机。现有技术的缺点:
应该说这两种方式各有优缺点,但遗憾的是Brew和Java设计时几乎含盖了所有的应用考虑,因此为了提供足够丰富的Api供应用使用,这两种平台都比较庞大,而且内存消耗也比较大,这也是为什么目前只有少量的高性能的非智能手机平台上才安装了Java或者Brew平台。
发明内容
针对现有技术中存在的不足,本发明主要采用虚拟机技术,更专注于游戏平台,因此CVM平台不会像Java平台一样非常庞大,在一些低端的手机平台上也能移植安装。
本发明的技术方案是这样实现的:
1、本发明产用标准的C/S架构,用户手机客户端主要分为CVM下载管理模块和CVM虚拟机两部分,客户端用于程序的下载和执行,服务器端主要用于存放CVM应用程序。
2、首先由程序员开发CVM应用程序,测试通过后就能部署到服务器端。
3、用户手机然后由CVM下载管理模块通过GPRS把服务器上的CVM应用程序下载到手机端,用户可以选择存放在手机本地的flash空间上,也可以选择存放在SD卡上。
4、用户手机然后通过CVM虚拟机对下载的应用程序进行解释执行。
5、用户手机客户端也可以通过CVM下载管理模块对下载下来的CVM应用程序进行删减和更新。
本发明的有益效果:
1.本发明相对于Java平台有体积小,内存消耗小的优点。
2.对于新的应用程序直接下载运行即可,无须跟Java一样需要安装,使用更加简单方便。
附图说明
图1为本发明客户端在手机平台上框图。
图2为本发明客户端和服务器端的交互流程图。
具体实施方式
下面结合具体的框图或流程图,对本发明的具体技术方案作进一步描述:
具体实施方式分服务器端和客户端分别实施。
服务器端具体实施方式如下:
1、开发程序员通过我们提供的CVM开发SDK以及模拟器进行应用程序开发,开发环境可以使用VS2005或者更高版本。
2、在PC模拟环境下应用程序调试通过以后,开发者可以通过标准的GCC编译器把程序代码编译成CVM虚拟机能识别的目标代码。
3、将编译好的游戏目标代码以及游戏所需要的图片,音乐等文件通过前台管理端页面一起部署到服务器。
客户端具体实施方式如下:
1、移植人员将CVM客户端移植到手机平台上,如MTK,展讯等。
2、手机用户由CVM客户端通过GPRS把服务器上的应用程序下载到手机本地的Flash或者SD卡上。
3、在客户端游戏列表中直接选择下载的游戏就可以运行了。
4、用户可以通过客户端对游戏进行删减和更新。
虽然本发明通过实施例进行了描述,但实施例并非用来限定本发明。本领域技术人员可在本发明的精神的范围内,做出各种变形和改进,因此本发明的保护范围应当以本申请的权利要求保护范围所界定的为准。
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