[发明专利]游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序无效
申请号: | 200880004617.3 | 申请日: | 2008-11-26 |
公开(公告)号: | CN101605583A | 公开(公告)日: | 2009-12-16 |
发明(设计)人: | 川端恭广 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 | 代理人: | 雒运朴;李 伟 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 装置 图像 生成 方法 信息 存储 介质 以及 程序 | ||
技术领域
本发明涉及可以适当提高受到攻击时的紧迫感的游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序。
背景技术
一直以来,在游戏装置(电视游戏装置等)中,称为动作游戏和体育游戏的体感型游戏获得人们喜爱。这种动作游戏等中,为了提高紧迫感和真实感,要即时(实时)地呈现随着游戏进行的各种状况的变化。
例如,在区分敌我的角色进行枪战那样的动作游戏中(射击游戏等),由于从敌方角色射击的子弹射到自身角色(玩家角色)的附近,紧迫感会提高。
作为这种游戏装置的一例,公开有根据着弹位置的远近改变着弹声音,并且在子弹近距离通过时输出风噪声的对战式电子游戏装置的技术(例如参照专利文献1)。
专利文献1:JP特开2002-52243号公报(第3-10页,第3图)
发明内容
在上述那样进行枪战的动作游戏(游戏装置)中,由于着弹,不仅提高了紧迫感,还起到通知玩家自身角色的存在已被敌方角色察觉、进入到敌方角色的射程内、进而敌方角色的大致位置(方向等)的作用。
例如,在游戏中的图像(游戏图像)中,即使在自身角色的前方自身角色(视野为自身角色前方)没有看到敌方角色(不存在),玩家也可以通过着弹(跳弹和烟尘等的升起等)得知被敌方角色从背后、侧面瞄准。
虽然那样,若在某种程度上在自身角色的附近没有着弹,则不仅紧迫感不足,还很难知道敌方角色的位置。
因此,还考虑以在自身角色的附近着弹的方式进行控制,但是当单纯地控制时,还会发生不能获得紧迫感等的状况。
例如,在自身角色的之前或者之后等,总是以在规定的位置(将自身角色作为基准,相对相同的位置)着弹的方式进行控制的话,玩家会觉得敌人的进攻单调,从而无法充分地感受到紧迫感。
此外,即使最初在自身角色附近着弹,在该着弹位置因视点和视线方向的关系脱离视野中的情况下,不显示在游戏图像中,不仅不会感受到紧迫感,玩家也很难知道敌方角色的位置。
因此,追求在考虑自身角色等的状况和视点的同时,使敌方角色射击的弹药等有效果地着弹的技术。
本发明是为了解决上述课题而做出的,目的在于提供一种可以提高受到攻击时的紧迫感的游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序。
本发明的第一观点的游戏装置,是在虚拟空间内敌方角色朝向自身角色利用移动体(例如所发射的子弹、被投掷的枪和石头、被射出的箭等,也包含被称为飞翔体和被射出体等的物体)进行攻击的游戏装置,构成为包含划分部、选定部、判断部、决定部以及图像生成部。
首先,划分部将包含自身角色的视野内的规定的平面划分为多个区块。然后,选定部将所划分的该各区块内的任意目标点(例如着弹点)按规定数量随机选定。
另一方面,判断部针对所选定的该各目标点,基于与作为攻击方的敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达(例如能着弹)。此外,决定部从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少一个目标点,然后,图像生成部生成朝向该所决定的目标点利用移动体攻击的包含自身角色的游戏图像。
即,移动体必须到达视野内的自身角色的附近,其情况作为游戏图像被显示出来。此时,目标点不为一定而可以适度地散开,因此来自敌人的攻击也不会变得单调。因此,可以适当地给予紧张感。此外,玩家根据移动体到达的情况可以知道敌方角色的大致位置等。
其结果可以适当地提高受攻击时的紧迫感。
上述划分部也可以,基于虚拟的视点位置,将使进深方向(Z轴方向)的长度变化了的规定形状的水平的平面划分为规定数量的区块。
例如,在视点位置低时(仰角小时),将进深方向的长度变短了的水平的平面划分为多个区块,相反,在视点位置高时(仰角大时),将进深方向的长度变长了的平面划分为多个区块。
此时,可以与视点位置对应地适当地变化目标点的范围(所选定的范围)。
上述选定部也可以除去该各区块内的与自身角色对应的范围来分别选定各目标点。
此时,能以移动体不击中自身角色的方式确定目标点。
上述判断部也可以根据在从敌方角色的位置到各目标点为止的各轨道上有无障碍物,判断移动体各自能否到达目标点。
此时考虑在虚拟空间中所配置的自身角色周围的障碍物(建筑物、树木、岩石等),可以仅将移动体可到达自身角色附近的目标点作为候补。
也可以,上述判断部即使在该轨道上有障碍物的情况下,仅在该障碍物位于视野内的自身角色附近的情况下,判断为移动体能到达目标点,
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