[发明专利]基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法无效

专利信息
申请号: 200810063056.6 申请日: 2008-07-08
公开(公告)号: CN101320482A 公开(公告)日: 2008-12-10
发明(设计)人: 潘志庚;李永青;吕培;郭康德 申请(专利权)人: 浙江大学
主分类号: G06T17/00 分类号: G06T17/00;G06T15/00;G06T15/70;G06F19/00
代理公司: 杭州求是专利事务所有限公司 代理人: 周烽
地址: 310027浙*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 基于 视频 纹理 虚拟 跑步 运动员 绘制 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及游戏开发领域,特别地,涉及一种基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法。

背景技术

在很多竞速游戏中,虚拟跑步运动员可以在场景中和真实的用户化身同台竞技,增强了系统的真实感和娱乐性。虚拟跑步运动员的仿真,大规模人群仿真的一类。

大规模群体运动仿真,就是研究人群在各种环境、情节下的运动特征与规律,建立大规模群体运动的仿真模型,并在计算机生成空间(虚拟环境)中以三维的方式逼真地展示大规模群体的运动过程。大规模群体运动仿真技术,提供了人群运动的分析和演示工具,应用的领域相当广泛。利用群体仿真,可以很成功地建立紧急情况下的人群流动模型,如从一个发生火灾的建筑物中逃生,中科院计算所在国家自然科学基金项目“面向大规模人群应急疏散模拟的虚拟人行为建模方法研究”中,也在进行类似的研究;群体模型可以用来检验建筑设计的是否适宜居住,提高了建筑模型的真实度;群体模型还可以帮人们分析火车站人流状况、道路上车流人流情况;近年来,群体仿真技术在电影娱乐中的应用也越来越广泛,创造了很多具有强烈视觉冲击力的画面,如《纳尼亚传奇》中的战斗场面,著名的足球游戏FIFA在场景中,逼真地模拟出了球员和大量观众,提高了参与者的热情和场景的逼真性。

实现大规模人群运动仿真,需要解决两项关键的技术问题。其一是,研究并建立大规模人群运动的仿真模型,实现对人群运动的模拟;其二是,研究大规模人群运动的可视化技术,即如何将大规模人群运动以三维的方式逼真地展现到虚拟场景中。同大规模人群运动仿真类似,虚拟跑步运动员在实现时也会涉及到这两项技术。

由于人群运动的机制相当复杂,并伴有一定的不确定性,目前还没有完整、

通用的人群运动仿真模型。现有的模型往往是针对某种特定的应用场合。虚拟跑步运动员具有自己的特点,即它们和用户化身一样,会沿着某一预定的路线跑动,另外虚拟跑步运动员两两之间还需要进行碰撞检测。本发明针对虚拟跑步运动员自身的特点,对其进行了路径规划和碰撞检测。

人群运动可视化技术方面,主要基于两类类基本绘制方法,即基于蒙皮骨骼的绘制方法和基于图像的绘制方法(Image Based Rendering,IBR)。蒙皮骨骼是最基本的一种角色建模方式。使用该方式创建的人物动画通常包含三部分,即骨骼、蒙皮网格和动画文件。其中,骨骼是按照一定层次结构组织在一起的一系列骨骼节点,通常包含若干套动画。蒙皮网格是附着在骨骼节点上的一层网格。人物角色要做出各种动作,需要靠骨骼的各种旋转、移动等变换来驱动网格顶点坐标的变化。网格上某一顶点的运动,不仅受其所附着的骨骼节点的影响,还受到临近骨骼节点的加权影响。基于图像的方法则将三维模型转换成“图像+视角”的表达方式,通过重用、合成或重构得到最终图像。

基于蒙皮网格的建模方法,能够产生逼真的视觉效果,其缺点是绘制开销过大。基于图像的建模方法,可以避免图形流水线带来的开销,虽然可以通过组合若干连续图片实现动画效果,但这种动画很不连续,而且会占用大量存储空间。

发明内容

本发明的目的是针对现有技术的不足,提供一种基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法。

本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:一种基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法,该方法包括以下步骤:

(1)制作包含动画效果的虚拟跑步运动员视频和视频背景图片;

(2)在游戏的虚拟场景中,创建一个广告牌,将视频作为纹理显示在广告牌上。

(3)剔除视频背景:将视频纹理和背景图片纹理同时传入片段着色器,然后对视频纹理和背景图片进行片段采样,采样颜色分别为Cvideo和Cbackground;对比Cvideo和Cbackground,如果两个颜色差值小于阀值α,则将该片段置为透明,否则不进行处理;最后开启alpha测试,实现背景剔除效果;

(4)实现常规蒙皮骨骼形式的人物动画和视频纹理的切换;

(5)对虚拟跑步运动员进行路径规划:在虚拟场景中选取路径的若干连续关键点,组成比赛路径,存储在一个路径文件内,然后读取路径文件,在每两个控制点之间,采用线性插值的方法确定虚拟跑步运动员路径,最后检测虚拟跑步运动员跑步时的碰撞情况并做相应的碰撞处理。

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