[发明专利]一种基于对等覆盖网络的游戏平台系统无效
| 申请号: | 200710052729.3 | 申请日: | 2007-07-11 |
| 公开(公告)号: | CN101094245A | 公开(公告)日: | 2007-12-26 |
| 发明(设计)人: | 金海;廖小飞;姚宏;曾德泽;刘伟;杨思睿;乐袆凡;贾勇 | 申请(专利权)人: | 华中科技大学 |
| 主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08 |
| 代理公司: | 华中科技大学专利中心 | 代理人: | 曹葆青 |
| 地址: | 430074湖北*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 基于 对等 覆盖 网络 游戏 平台 系统 | ||
技术领域
本发明属于计算机应用领域,是一种基于对等覆盖网络的游戏平台(PKTown)系统。
背景技术
基于多人在线游戏(Multiplayer Online Games,MOG)的网络服务系统的研究是网络游戏研究中的一个热点。其主要研究支持MOG游戏从局域网到广域网的扩展,降低参与同一游戏场景的客户端结点相互之间的延迟,降低系统平台的部署代价等。
传统的支持MOG游戏的网络服务平台,比如GameSpy,浩方电子竞技对战平台,是通过在游戏程序的网络层截获游戏包,将本游戏结点需要共享给其他结点的信息发送到游戏平台专门的游戏服务器,再由游戏服务器进行分发。这种C/S架构的设计,使游戏服务器的成为整个系统共享信息的集散地。随着游戏用户的不断增大,游戏平台所接收的服务请求越来越多,游戏服务器的压力会越来越大,需要的带宽和处理能力也需要不断增加,严重影响着整个系统可扩展性。传统的游戏平台中,是通过加强游戏服务器的处理能力,带宽等,从硬件角度来缓解这类问题的,这势必会引起系统部署维护代价的上升,同时C/S架构使得游戏服务器成为单一失效点。另外由于平台将以前适用于局域网内的游戏扩展到广域网,同一场景中游戏结点之间的延迟将比在局域网大很多,怎样降低延迟对系统的可用性影响很大。浩方电子竞技对战平台,VS游戏平台都是通过平台客户端与所有部署的游戏服务之间的时延来确定用户应该加入哪个游戏服务器,并且默认加入同一个游戏服务器(与同一游戏服务器之间的时延很低)的所有结点之间延迟较低。这种估算的方法并不能真实地反映结点之间的延迟情况。
综上所述,传统基于C/S模式的MOG游戏平台系统存在如下缺点:1、C/S架构使得游戏服务器成为系统的性能的瓶颈点和单一失效点,从而系统对于用户的日益增加可扩展性较差,系统维护部署的代价高;2、用结点与游戏服务器之间的延迟来估计结点之间的延迟非常不精确。导致同一游戏场景中的游戏玩家的用户体验较差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于对等覆盖网络的游戏平台系统,该系统消除了传统游戏平台中的“游戏服务器”概念,具有可扩展、无瓶颈效应、部署开销低等特点。
本发明提供的基于对等覆盖网络的游戏平台系统,其特征在于:该系统包括包括客户端和服务器端,其中客户端包括用户接口模块、统一化游戏接口模块、传输控制及优化模块和对等覆盖网络构建与维护模块,服务器端包括用户登陆模块、结点管理模块和结点调度模块;
用户接口模块用于用户将登陆信息发送给服务器端,由用户登陆模块进行验证,验证成功后登陆;登陆后,当用户通过用户接口模块启动某一游戏进程时,用户接口模块通过进程钩子向该游戏进程内存空间注入统一化游戏接口模块,同时启动对等覆盖网络构建与维护模块;
统一化游戏接口模块注入到游戏进程,并在TCP/IP协议栈表示层截获游戏进程发送出去的游戏包,封装游戏包,然后将封装后的游戏包传递给传输控制及优化模块;统一化游戏接口模块还接收来自传输控制及优化模块的游戏包,解析游戏包并将游戏数据提交给游戏进程;
传输控制及优化模块从对等覆盖网络构建与维护模块维护的对等覆盖网络拓扑中挑选低延迟结点,作为应用层多播的伙伴结点,对游戏的共享信息进行应用层多播;传输控制及优化模块还将从广域网接收到的游戏包重新封装后传递给统一化游戏接口模块;
对等覆盖网络构建与维护模块在用户通过用户接口模块启动游戏进程时触发,向结点管理模块报告自己所进入的游戏类型,并向结点调度模块请求结点,并接收其返回的在线结点信息,根据这些结点信息构建对等覆盖网络,并对其进行维护,同时将这些结点信息显示到用户界面上;
用户登陆模块用于验证客户端用户的登陆信息,判断用户是否成功登陆;如果成功登陆则将该用户的登陆信息,同时向用户返回登陆成功的消息,客户端收到登陆成功消息后更换用户界面告知用户登陆成功;
结点管理模块用于对广域网中加入系统的所有结点按游戏类型区分管理;当某结点启动某个游戏进程时,对等覆盖网络构建与维护模块会向结点管理模块报告自己所进入的游戏类型;
结点调度模块接收对等覆盖网络构建与维护模块的请求,从结点管理模块所管理的所有结点中通过IP地址临近机制和随机调度机制相结合的策略挑选一些与新结点在相同游戏类型中的在线结点,然后按照随机调度机制再挑选一部分结点,然后一并将这些信息返回给新结点的对等覆盖网络构建与维护模块,帮助新结点加入对等覆盖网络。
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