[发明专利]产生轮廓的方法和设备无效
申请号: | 00807659.6 | 申请日: | 2000-05-16 |
公开(公告)号: | CN1351736A | 公开(公告)日: | 2002-05-29 |
发明(设计)人: | 中岛和俊;田村友三 | 申请(专利权)人: | 索尼电脑娱乐公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 中国专利代理(香港)有限公司 | 代理人: | 王岳,张志醒 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 产生 轮廓 方法 设备 | ||
发明背景
发明领域
本发明涉及一种把轮廓加到计算机图形中的物体上的技术。
相关技术的描述
在传统上,使用多边形的画图法已经被用于以较简单的方式产生虚拟三维图像。尤其是在游戏系统中,由于必须根据玩者的操作信息即刻产生三维图像,所以采用上述使用多边形的图像产生方法。
已知使用多边形的图像产生方法按照以下的步骤进行:
步骤1:把物体分成多边形区,从而形成多边形顶点数据(x,y,z)集合的物体数据。
步骤2:设置上述物体数据的图案,即纹理(texture)数据。
步骤3:根据操作信息设置玩者的视点,并根据该视点改变上述物体数据中每个多边形顶点数据的坐标值。
步骤4:根据与设定光源的距离设置每个多边形顶点数据的亮度。
步骤5:所确定的多边形顶点数据以预定的单位(例如每帧)由二维数据取代。这通常被称作透视转换。
步骤6:经透视转换之后的数据是二维多边形数据,其坐标值仅为x和y。
步骤7:把纹理数据赋予上述每个多边形,即颜色和图案被设置在由多边形数据表示的相应存储区。这通常被称作纹理映射。
步骤8:读出保存在存储器中的图像数据,并显示在电视监视器上。
这样,通过利用上述处理过程,进行简单的处理就可获得三维图像。
近来已有使用上述多边形将轮廓加到物体上的需求。这是因为加入轮廓可获得新的视觉效果。但是迄今为止,利用多边形把轮廓加到物体上的处理并未得以实施。其原因在于,为了使用多边形把轮廓加到物体上,必须检测每个多边形的边缘,即每个多边形区域的边线。将此边缘检测处理插入上述步骤中会使处理量变得非常大,这将在响应玩者的操作时引起恶化,并使游戏不切实际。
发明概述
因此,本发明的目的就是提供一种技术,从而以简单的处理就可以使用多边形把轮廓加到物体上。
本发明是为了达到上述目的而形成的,它具有以下的具体发明特征。
根据本发明的轮廓产生数据的产生方法包括一个根据输入参数产生用以产生轮廓的物体的步骤,该物体与从自身向外设置正交向量的实物呈同位相似关系,并且该物体要比实物大。
用于产生轮廓的物体可具有设置为指向内的正交向量,且参数至少可包括正交向量数据和表示实物大小的数据。
根据本发明的轮廓产生物体的产生设备包括:参数输入装置,用于至少输入正交向量数据以及表示从自身向外设置正交向量的实物之大小的数据;以及轮廓产生物体数据产生装置,根据来自参数输入装置的数据产生用以产生轮廓的物体,该物体与从自身向外设置正交向量的实物呈同位相似关系,且该物体比实物大。
根据本发明的轮廓产生物体记录系统包括:参数输入装置,用于至少输入正交向量数据以及表示从自身向外设置正交向量的实物之大小的数据;轮廓产生物体数据产生装置,根据来自参数输入装置的数据产生用于产生轮廓的物体,该物体与从自身向外设置正交向量的实物呈同位相似关系,且该物体比实物大;以及创作(authoring)装置,用于把实物数据和轮廓产生物体数据记录到主盘(master)上以用于产生计算机可读计算机可执行介质。
根据本发明产生轮廓产生物体的计算机可读计算机可执行介质以机算机可读计算机可执行的方式存储以下数据:从自身向外设置正交向量的实物数据;用于产生轮廓的物体数据,该物体与实物呈同位相似关系,且该物体比实物大;以及使用物体数据的程序数据。
根据本发明的娱乐系统包括:读出装置,用于从计算机可读计算机可执行介质读出数据;操作装置,用于输入各类操作信息;CPU,用于根据从计算机可读计算机可执行介质读出的程序数据以及从操作装置输入的操作信息执行处理;图形处理装置,用于根据CPU的命令产生图像;以及输出装置,用于把来自图形处理装置的输出图像显示在电视监视器上;其中该图形处理装置根据从自身向外设置正交向量的实物数据以及用于产生轮廓的物体数据产生实物的轮廓,该物体与实物呈同位相似关系,且该物体比实物大,数据已被存储在计算机可读计算机可执行介质中,这样,根据轮廓产生数据可把轮廓加到物体上。
附图简述
图1A-1F是用于描述根据正交线着色的概念图,其中;
图1A是表示向外正交线的说明图;
图1B是表示根据向外正交线着色的说明图;
图1C是表示向内正交线的说明图;
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