[发明专利]基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法在审
申请号: | 201711018547.4 | 申请日: | 2017-10-27 |
公开(公告)号: | CN109739471A | 公开(公告)日: | 2019-05-10 |
发明(设计)人: | 姚震 | 申请(专利权)人: | 北京一骑当千网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F8/20 | 分类号: | G06F8/20;G06F8/38;G06F8/34;G06F8/30;G06F8/71 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100000 北京市密*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本申请主要设计一种基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法。该系统制定了网络游戏开发标记语言并通过该语言解析模块实现服务端与客户端、服务端慢速逻辑与快速逻辑之间的数据交互。标记语言解析模块通过调用标准3D或2D接口实现与任意第三方3D或2D渲染引擎之间的数据交互。该系统将现有主流开发模式整合优化,将各部分功能模块化,封装复杂通讯逻辑,提供内嵌高效工作流程在内的优势编辑器,全面支持版本控制和多人协作,提供可视化产品设计和实现。并且,该系统支持多平台发布,拓展了游戏终端领域。利用该游戏开发系统,大幅度降低对开发人员的要求,开发公司可实现最小人力投入、最小投资风险的前提下开发大型网络游戏的愿景。 | ||
搜索关键词: | 计算机网络游戏 开发系统 数据交互 网络游戏 服务端 开发 标记语言解析 游戏开发系统 功能模块化 版本控制 标记语言 产品设计 工作流程 接口实现 开发模式 模块实现 全面支持 通讯逻辑 系统支持 游戏终端 语言解析 最小投资 渲染引擎 编辑器 第三方 多平台 互联网 可视化 客户端 逻辑与 慢速 内嵌 整合 调用 封装 主流 拓展 协作 申请 发布 优化 制定 | ||
【主权项】:
1.一种计算机游戏开发系统,其特征在于,该系统包括:慢速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,应用于数据库相关操作的服务器,用于大量的慢速操作。快速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,承担游戏开发中的对象之间的同步运算和移动运算,应用于与即时响应相关的操作。同步模块,依据计算机游戏设计的要求,实现各个客户端之间的数据和显示同步。编辑器模块,编辑游戏所需的各类资源,并可视化生成QKML识别的格式或者直接把所编辑内容解析为QKML的功能操作。QKML,是基于xml语言规范实现的一种标记语言,也是可以描述游戏世界所有行为和逻辑的一种描述性语言,整个游戏世界在游戏开发系统中都是依赖QKML实现描述,该QKML的功用还包括通信传输过程中的数据和数据转换。数据编码模块,该模块负责B/S之间通信传输协议编码生成和解释。内嵌QKJson编码器,逻辑也可定制或者使用第三方消息编码实现,例如Protobuf等。QKJson,是一种轻量级的数据交换格式,由Json语言规范简化而来。与Json相比,具有体积更小,编码和解释速度更快的特点。解析器模块,将QKML编译成显示引擎能够识别的代码,并通过接口实现和显示引擎的对接。专有浏览器模块,实现资源更新、网络通讯相关功能,并可以内嵌在传统浏览器里,实现游戏的客户端显示。
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