[发明专利]基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法在审

专利信息
申请号: 201711018547.4 申请日: 2017-10-27
公开(公告)号: CN109739471A 公开(公告)日: 2019-05-10
发明(设计)人: 姚震 申请(专利权)人: 北京一骑当千网络科技股份有限公司
主分类号: G06F8/20 分类号: G06F8/20;G06F8/38;G06F8/34;G06F8/30;G06F8/71
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 100000 北京市密*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 计算机网络游戏 开发系统 数据交互 网络游戏 服务端 开发 标记语言解析 游戏开发系统 功能模块化 版本控制 标记语言 产品设计 工作流程 接口实现 开发模式 模块实现 全面支持 通讯逻辑 系统支持 游戏终端 语言解析 最小投资 渲染引擎 编辑器 第三方 多平台 互联网 可视化 客户端 逻辑与 慢速 内嵌 整合 调用 封装 主流 拓展 协作 申请 发布 优化 制定
【说明书】:

本申请主要设计一种基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法。该系统制定了网络游戏开发标记语言并通过该语言解析模块实现服务端与客户端、服务端慢速逻辑与快速逻辑之间的数据交互。标记语言解析模块通过调用标准3D或2D接口实现与任意第三方3D或2D渲染引擎之间的数据交互。该系统将现有主流开发模式整合优化,将各部分功能模块化,封装复杂通讯逻辑,提供内嵌高效工作流程在内的优势编辑器,全面支持版本控制和多人协作,提供可视化产品设计和实现。并且,该系统支持多平台发布,拓展了游戏终端领域。利用该游戏开发系统,大幅度降低对开发人员的要求,开发公司可实现最小人力投入、最小投资风险的前提下开发大型网络游戏的愿景。

技术领域

发明主要设计一种基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法。

背景技术

计算机网络游戏已经成为越来越多现代人休闲娱乐的重要方式,面对庞大基数的玩家群体,网络游戏的巨大市场潜力给原有的互联网技术应用商家提供了无限商机。但是,网络游戏开发的难度以及投入成本成为了诸多开发公司的瓶颈。

一、游戏引擎选择困难,选定引擎之前开发工作无法全面展开,引擎选定之后只适用单一游戏类型,如要更换或开发新的游戏类型,需要付出巨大的代价。游戏引擎之间差异巨大,选择新的引擎之后,个人和团队需要重新经历漫长的学习曲线,企业需要付出很大的培训成本,并承担相当的风险。

二、开发人员素质和经验要求高,培养困难,人才竞争激烈,人力资源成本极高。

三、大型游戏客户端发布困难,通常需要用户一次性下载高达数G的安装包,是产品推广的重要障碍。

四、游戏使用单一平台(通常是PC),跨平台移植成提供多平台客户端代价巨大,无法充分利用智能手机、平板电脑等新型平台越来越普及的市场形势。

五、项目组的经验和能力参差不齐,工作流程的管理和效率差距大,企业对项目组难以提供有效帮助。

六、产品同质化严重,同一技术不能开发不同类型产品,同一类型产品差异化对显示引擎的依赖导致效果类似。

面对这些问题,3D或2D游戏开发领域更需要一种稳定性好,成熟度高,门槛低的技术框架。该框架需要封装游戏开发当中共性的内容,应该提供最方便快捷的逻辑、通信和显示引擎的接口。需要摆脱目前的单一PC发布平台束缚,可以向更多的终端领域拓展。需要提供易用但功能强大的编辑器,降低制作人员素质要求,降低投入成本,面向不同游戏类型,并且围绕这套系统可以形成一套高效的管理和工作流程,如何根据目前的这些问题生成一套切实可行的计算机游戏开发系统及方法已经成为摆在游戏开发行业面前一个亟待解决的课题。

发明内容

为了解决网络游戏开发目前存在的上述问题,本发明的目的是建立易用的、跨平台跨引擎的网络游戏开发语言标准,以此为基础,向网络游戏开发者提供强大优势的完整解决方案。

本发明的另一目的是形成通用可行的计算机网络游戏开发系统,改变目前游戏开发成本高、风险大、要求高的现状,以最低的成本、最低的风险在最短的周期内即可实现网络游戏的开发。

本发明的再一目的是突破目前的平台束缚,实现跨平台产品发布,最终让智能手机、平板电脑等新型平台的用户也能体验到网络游戏带来的快乐,最大程度拓展网络游戏的终端领域。

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