[发明专利]Unity中实现群集AI的方法、存储介质有效
| 申请号: | 201710654971.1 | 申请日: | 2017-08-03 |
| 公开(公告)号: | CN107609631B | 公开(公告)日: | 2020-08-18 |
| 发明(设计)人: | 刘德建;林琛;谢曦 | 申请(专利权)人: | 福建省天晴互动娱乐有限公司 |
| 主分类号: | G06N3/00 | 分类号: | G06N3/00 |
| 代理公司: | 福州市博深专利事务所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志峥 |
| 地址: | 350212 福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | 本发明提供Unity中基于ComputerShader实现高效群集AI的方法、存储介质,方法包括:行为管理类初始化第一基础结构体和第二基础结构体,依据各个体的行为对象创建相应的具体行为结构体,并将其加入行为对象列表;每帧更新时遍历调用行为对象列表包含的行为对象对应的算法对上一帧的第一基础结构体、第二基础结构体以及当前行为对象对应的具体行为结构体计算得到各AI个体当前帧的第二基础结构体;对第一基础结构体和对应当前帧的第二基础结构体计算得到各个AI个体当前帧的第一基础结构体。本发明通过ComputeShader的并行计算能力实现高效群集AI,同时保证良好运行效率。 | ||
| 搜索关键词: | unity 实现 群集 ai 方法 存储 介质 | ||
【主权项】:
Unity中基于ComputerShader实现高效群集AI的方法,其特征在于,包括:AI行为管理类初始化第一基础结构体和第二基础结构体,所述第一基础结构体存储包括位移、旋转和状态的信息,所述第二基础结构体存储包括加速度和速度的信息;依据各AI个体的行为对象创建相应的具体行为结构体,并将所述行为对象加入AI行为管理类的行为对象列表中;对AI群集进行每帧更新时,遍历调用所述行为对象列表包含的行为对象对应的算法使用ComputeShader对上一帧的第一基础结构体、第二基础结构体以及当前行为对象对应的具体行为结构体进行计算,得到各AI个体对应当前帧的第二基础结构体;通过ComputeShader对第一基础结构体和对应当前帧的第二基础结构体进行计算,得到各个AI个体对应当前帧的第一基础结构体。
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