[发明专利]一种基于GPU的实时动态水面模拟方法无效
申请号: | 200810063008.7 | 申请日: | 2008-07-04 |
公开(公告)号: | CN101320480A | 公开(公告)日: | 2008-12-10 |
发明(设计)人: | 潘志庚;潘卫敏;张明敏;刘剑锋 | 申请(专利权)人: | 浙江大学 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T17/00;G06T1/20 |
代理公司: | 杭州求是专利事务所有限公司 | 代理人: | 张法高 |
地址: | 310027*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于GPU的实时动态水面模拟方法。其方法首先编写FX效果文件,在FX效果文中对每个顶点的法向添加基于时间的周期扰动,并计算折射和反射向量,对折射纹理和反射纹理进行采样,得到折射颜色和反射颜色,接着利用简化的菲涅耳混合公式对反射颜色和折射颜色进行混合。然后利用3DS Max建立水池模型,把FX效果文件作为材质应用到模型中,通过法向贴图为每个顶点赋予法向。在程序中把场景渲染到帧缓存中,作为折射纹理,传递给GPU Shader,再把摄像头变换到与水面对称的位置,再次渲染得到反射纹理,也传递给GPU,如此形成动态的水面效果。本发明借助于GPU技术,在不需要特别高性能的硬件条件下,实现了能完全满足实时性需求的动态水面模拟算法。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 gpu 实时 动态 水面 模拟 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于GPU的实时动态水面模拟方法,其特征在于包括如下步骤:1)使用HLSL语言编写基于Directx Shader的FX效果文件,在FX效果文件中同时包括顶点着色器和片段着色器;2)在3DS Max中建立水池模型,水池模型包括池壁和池底,池壁是一个圆环,池底是一个圆形平面,其中池壁的材质采用磁砖贴图,池底的材质采用鹅卵石贴图;3)在建好的水池模型当中,额外增加一个圆形平面,用于显示反射和折射颜色,圆形平面的大小和池底的大小一致,它的位置相对池底往上一点,圆形平面的材质采用DirectX Shader,在3DS Max的材质编辑器中选择已经编写的FX效果文件,按编辑器的要求选择法向贴图,并按照普通贴图的方法映射到网格顶点上,作为每个顶点的法向,此外,还设置反射纹理和折射纹理,避免在程序当中没有设置反射和折射纹理的情况下出错;4)在三维应用程序中加载由3DS Max建立的水池模型,以及对应的FX效果文件,并设置FX效果文件的全局输入,全局输入包括变换矩阵,摄像机位置,当前时间片;5)根据当前的摄像机位置,把场景渲染到帧缓存当中,并把它传递给FX效果文件作为折射纹理;6)求得水平面的平面方程Ax+By+Cz+D=0,把摄像机变换到与水平面对称的位置,再次对场景进行渲染,把渲染得到的结果传递给FX效果文件作为反射纹理。
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