[发明专利]一种基于GPU的实时动态水面模拟方法无效

专利信息
申请号: 200810063008.7 申请日: 2008-07-04
公开(公告)号: CN101320480A 公开(公告)日: 2008-12-10
发明(设计)人: 潘志庚;潘卫敏;张明敏;刘剑锋 申请(专利权)人: 浙江大学
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T17/00;G06T1/20
代理公司: 杭州求是专利事务所有限公司 代理人: 张法高
地址: 310027*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 gpu 实时 动态 水面 模拟 方法
【权利要求书】:

1.一种基于GPU的实时动态水面模拟方法,其特征在于包括如下步骤:

1)使用HLSL语言编写基于Directx Shader的FX效果文件,在FX效果文件中同时包括顶点着色器和片段着色器;

2)在3DS Max中建立水池模型,水池模型包括池壁和池底,池壁是一个圆环,池底是一个圆形平面,其中池壁的材质采用磁砖贴图,池底的材质采用鹅卵石贴图;

3)在建好的水池模型当中,额外增加一个圆形平面,用于显示反射和折射颜色,圆形平面的大小和池底的大小一致,它的位置相对池底往上一点,圆形平面的材质采用DirectX Shader,在3DS Max的材质编辑器中选择已经编写的FX效果文件,按编辑器的要求选择法向贴图,并按照普通贴图的方法映射到网格顶点上,作为每个顶点的法向,此外,还设置反射纹理和折射纹理,避免在程序当中没有设置反射和折射纹理的情况下出错;

4)在三维应用程序中加载由3DS Max建立的水池模型,以及对应的FX效果文件,并设置FX效果文件的全局输入,全局输入包括变换矩阵,摄像机位置,当前时间片;

5)根据当前的摄像机位置,把场景渲染到帧缓存当中,并把它传递给FX效果文件作为折射纹理;

6)求得水平面的平面方程Ax+By+Cz+D=0,把摄像机变换到与水平面对称的位置,再次对场景进行渲染,把渲染得到的结果传递给FX效果文件作为反射纹理。

2.根据权利要求1所述的一种基于GPU的实时动态水面模拟方法,其特征在于所述的使用HLSL语言编写基于Directx Shader的FX效果文件,在FX效果文件中同时包括顶点着色器和片段着色器步骤下:

(1)声明FX效果文件的输入纹理,以及它们的采样方式,这些纹理包括作为法向贴图的纹理、反射纹理和折射纹理;

(2)声明作为全局输入的变换矩阵、时间变量、摄像机位置的变量,以及它们的类型;

(3)编写顶点着色器例程,顶点着色器例程的输入是顶点的位置以及纹理坐标,在顶点着色器例程的内部,需要把顶点变换到世界空间中的位置,然后利用纹理坐标从法向贴图中得到该顶点的法向量,并对法向量添加扰动,其扰动幅度的计算公式如下:

D(t)=frac(α*t)公式1

其中t是全局时间,α是浮点常量,frac函数是由GPU提供的小数部分截取函数,然后根据公式2和公式3计算每个顶点的反射和折射向量:

r=e-2(n·e)n,e=p-c||p-c||]]>公式2

其中-顶点位置,-顶点法量,-摄像机位置。

t(p,n)=n12-1e-α(τ)n,]]>

α(τ)=n12-1τ+1-n12-2(1-τ2]]>公式3

其中τ=e·n,]]>n12-1=n1n2,]]>e=p-c||p-c||,]]>为顶点法量,n1,n2分别为水和空气的折射率,,为顶点位置,为摄像机位置;

把变换后顶点的位置,纹理的采样坐标,作为结果返回该例程,然后将该结果作为片段着色器的输入。

(4)编写片段着色器例程,片段着色器例程把顶点着色器例程的结果作为输入,通过GPU提供的采样函数tex2Dproj,对反射纹理和折射纹理进行采样,得到水面显示出来的反射颜色Creflect和折射颜色Crefract,根据菲涅耳现象,按照公式4把两个颜色进行混合:

Cwater=FCreflect+(1-F)Crefract    公式4

对于菲涅耳系数F,采用简化的模型进行计算:

F(k)=(1-k)2*0.97963+0.02037,k=a·n]]>公式5

其中为视点到顶点的单位向量,为单位法向。

3.根据权利要求1所述的一种基于GPU的实时动态水面模拟方法,其特征在于所述的求得水平面的平面方程Ax+By+Cz+D=0步骤:在求平面方程的时候,根据平面上的三个顶点,求得两条向量,把两条向量进行叉积得到A、B、C参数的大小,再把一个顶点代入方程,求得D的值。

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