[实用新型]智力魔板无效
| 申请号: | 91208008.6 | 申请日: | 1991-05-08 |
| 公开(公告)号: | CN2104057U | 公开(公告)日: | 1992-05-13 |
| 发明(设计)人: | 高世雄 | 申请(专利权)人: | 高世雄 |
| 主分类号: | A63F9/08 | 分类号: | A63F9/08 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 710001 陕西省西*** | 国省代码: | 陕西;61 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 智力 | ||
本智力魔板是一种老幼皆宜的多功能智力玩具。
在已有技术中,一种在我国流传很久的名曰《捉放曹》的智力玩具如图1(1)、(2),由固定的20个单位正方形面积的游戏盘和10块棋子组成。其中表示曹操的一块大正方形棋子的面积为4个单位正方形,表示曹操敌方的关羽、张飞、赵云、刘备和周瑜五块长方形棋子的面积为2个单位正方形,表示吴、蜀兵卒的四块小正方形棋子的面积为1个单位正方形。10块棋子占据游戏盘的18个单位正方形面积,游戏时可排布成(1),使之变为(2),为放曹;也可先排成(2),使之变为(1),为捉曹。由于《捉放曹》智力玩具游戏盘的使用面积大小和棋子数目多少固定不变,棋子仅单面能使用,因此该智力玩具的功能和棋子的布局单一,游戏方法单调,游戏的难度较大,从而降低了游戏者的兴趣。
本实用新型的目的是创造一种可变更魔盘使用面积大小和可改变魔板使用块数多少的智力玩具,每块魔板两面均印有彩色的故事图案,两个面均能游戏,游戏方法多样,游戏内容有易有难的多功能智力玩具。本智力魔板老幼皆宜,游戏者通过创造性的思维活动,不仅能掌握不同几何图形之间的相互关系和运筹学的初步知识,以达到开发智力、启迪思维,而且使一些生死互变的精彩故事展现在眼前,使游戏者身临其境,其乐无穷。即使是年龄较小,智力较弱的幼儿,还可当作智力积木进行看图说话、看图讲故事和做智力拼图或排画等游戏。可以培养儿童观察问题、分析问题、口头表达和逻辑思维等能力。
本实用新型的实施方案是:
智力魔板由魔盘和魔板组成。魔盘又由具有边框的矩形盘和活动档板组成。活动档板的作用是能灵活改变魔盘的实际使用面积和魔板的实际使用块数。为固定活动档板位置,可采用下面三种方式:其一是活动档板可放入魔盘左、右两边框中下部的档板槽内,能从上、下方向变更魔盘的实际使用面积,如图2(3)-(6);其二是采用公铆的活动档板三块,如图3(8)-(10),使之铆入在一定位置具有小铆孔的魔盘之中,如图3(7)、(11)、(12),即能从上、下、左、右几个方向上变更魔盘的实际使用面积,如图4(13)-(16);其三是活动档板和魔盘底面相应位置也可做成铁、磁材料,如将图3(8)、(9)、(10)中的活动档板变成铁块,并且取掉各档板上的公铆,而在图3(12)中的魔盘底面的各小铆孔处安装上磁铁材料,这样就能使之互相吸引,以达到固定档板的作用。本智力魔板的魔盘底面大小可采用6×5个单位正方形,则魔板有15块,亦有两种方式组合:其一是大正方形魔板(为4个单位正方形面积)1块,长方形魔板(为2个单位正方形面积)10块,小正方形魔板(为1单位正方形面积)4块,如图5(17)、(18);其二是大正方形魔板2块,长方形魔板7块,小正方形魔板6块,如图9(26)-(28)。魔板单位正方形面积的大小以其图案能看清楚为宜,例如小正方形魔板的尺寸为20×20×8(mm3),大正方形魔板的尺寸为40×40×8(mm3),长方形魔板的尺寸为40×20×8(mm3)。活动档板无论怎样变更魔盘的实际使用面积,当实际使用的魔板全部平放后,都必须使魔盘空出两个单位正方形面积,以使魔板有空格移动。且必须保证大正方形魔板有1块,小正方形魔板有4块,长方形魔板块数由魔盘实际使用面积而定,多余出来的魔板放于魔盘边框和档板之间的空格中,如图4(13)-(16)。
每块魔板两面都有彩色的故事图案,其两面分别用大、小写英文字母表示各块魔板的序号。各面上的图案既可独立成画,同类书写英文字母的各魔板图案又可拼成一幅完整的故事图画,如图5(17)、图6(19),这就可以使幼儿用作拼图或排画积木。魔板上的图案表示互相为敌的人物或动物或事物生死互变或互相搏斗的故事情节,如图5。由于魔板上图案所表示的故事内容不同或魔盘面积大小各异而使其系列化。
游戏时,先固定好活动档板的位置,用来调节魔盘的实际使用面积,多余的魔板应放于边框和档板之间的空格中。然后按不同的游戏方法和要求自由排布魔板(称之为布题),布题完毕后可滑动魔板,使之达到事先指定的要求(称之为解题)。滑动规则是:魔板只能紧贴魔盘底面在上、下、左、右方向上滑动到空格中,而不能使魔板相互重迭或跨越其它的魔板。本智力板可独自一人游戏,也可多人比赛;比赛时可采用相同的排布方式,看谁解题的速度快,看谁解题的步数最少。经多次比赛,可粗略反映出各游戏者的智力水平和反应能力等情况。
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