[发明专利]图形处理器、操作方法和机器可读存储介质在审
| 申请号: | 202310084834.4 | 申请日: | 2023-01-18 |
| 公开(公告)号: | CN116188241A | 公开(公告)日: | 2023-05-30 |
| 发明(设计)人: | 请求不公布姓名 | 申请(专利权)人: | 上海壁仞智能科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 彭久云 |
| 地址: | 201100 上海市闵行区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 图形 处理器 操作方法 机器 可读 存储 介质 | ||
本发明提供一种图形处理器(GPU)、操作方法和机器可读存储介质。GPU包括命令处理器电路以及多个几何管线电路。命令处理器电路依序将图元块发送给几何管线电路以进行几何处理。每一个几何管线电路包括几何管线前端以及几何管线后端。基于第一桶群与图块的第一映射关系,第一几何管线前端将前端处理结果发送至第一桶群中的对应桶。基于第二桶群与图块的第二映射关系,第二几何管线前端将前端处理结果发送至第二桶群中的对应桶。第一几何管线后端从所有桶群中的第一桶取用前端处理结果,以进行后端处理。第二几何管线后端从所有桶群中的第二桶取用前端处理结果,以进行第二后端处理。
技术领域
本发明涉及一种电子装置,且特别涉及一种图形处理器、操作方法和机器可读存储介质。
背景技术
图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU),又称显示核(display core)、视觉处理器(video processor)、显示芯片(display chip)或图形芯片(graphics chip),是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上执行绘图运算工作的微处理器。现代GPU的应用程序接口(applicationprogramming interface,API),例如DirectX、Vulkan、OpenGL等等,通常是以绘图调用(draw call)为颗粒度将渲染任务(rendering task)发给GPU硬件。绘图调用通常包含了一系列图元(primitives)、多个渲染着色器(例如顶点着色器(vertex shader)、像素着色器(pixel shader)等等)以及GPU执行这个绘图调用所需要的硬件描述符(hardware descriptor)和状态设置。图元通常组成三维场景中的渲染物体。图元通常包含材质属性,例如颜色、顶点法矢量(Normal)、透明度等等。对于透明或者半透明的物体,渲染的先后顺序不同会导致场景产生出不同的效果,例如多种颜色的叠加效果。通常,一个复杂三维场景的渲染包含1000~10,000个绘图调用,每个绘图调用负责其中的一个物体的渲染。因为乱序渲染图元会造成场景的错误渲染,API总是要求绘图调用中的图元能够保序执行。通常一组渲染的任务会组成一个任务链(jobchain),它包含了一系列的绘图调用以及一些其他的任务。API需要保证一个任务链内部绘图调用之间的顺序。
在图形渲染中,GPU会从深度缓冲(depth buffer)中反复读写图元(primitive)对应的深度信息,用来判断物体的遮挡关系。如果渲染图元落在当前深度值背后,则图元被丢弃(discard)掉。因为渲染分辨率过大,深度信息无法全部存储在GPU内部的深度缓冲。GPU向片外内存反复读写深度信息,会造成大量的带宽浪费。现代GPU通常会做基於圖塊(tile-based)优化。一个圖塊(tile)通常是相对于整个屏幕来说较小的尺寸,如32x32个像素(pixels)、64x64个像素等。通常,GPU会根据片内的存储单元大小,每次只渲染一个或者多个圖塊。从而保证对应的深度信息全部在片上存储,大大降低了外部读写带宽的浪费,有效提升了能效。
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