[发明专利]游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质在审
| 申请号: | 202211609834.3 | 申请日: | 2022-12-12 | 
| 公开(公告)号: | CN115779443A | 公开(公告)日: | 2023-03-14 | 
| 发明(设计)人: | 吕天胜 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 | 
| 主分类号: | A63F13/77 | 分类号: | A63F13/77;G06F16/13;G06F3/06 | 
| 代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 张欣欣 | 
| 地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 装置 电子设备 可读 存储 介质 | ||
本发明提供了一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。首先获取第一游戏模型对应的多个分块模型、以及各分块模型的子顶点数据和子索引数据,再基于子顶点数据中的顶点数量,分别对每个子索引数据进行调整得到每个目标子索引数据,最后基于全部目标子索引数据,获得第一游戏模型的目标索引数据。并且,顶点数据能够基于全部子顶点数据得到,如此,就能够利用目标索引数据和顶点数据来渲染第一游戏模型,同时也能利用顶点数据和任一目标子索引数据来渲染该目标子索引数据对应的分块模型。因此只需要目标索引数据、顶点数据以及全部目标子索引数据即能实现第一游戏模型或任一分块模型的渲染,减少了渲染所需资源文件占据的存储空间。
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在3D游戏中,通常一个游戏角色是由多个分块模型组成的。而为了实现整个游戏角色的渲染或者任一分块模型被别的游戏角色使用时的渲染,必须保证资源文件中包含了整个游戏角色对应的顶点数据和索引数据、以及各个分块模型自身对应的顶点数据和索引数据。
但是,这会导致游戏发布后,资源文件较大,非常占据用户的存储空间。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,以改善现有技术存在的问题。
本发明的实施例可以这样实现:
第一方面,本发明提供一种游戏数据处理方法,包括:
获取多个分块模型、以及每个所述分块模型的子顶点数据和子索引数据;其中,所述多个分块模型属于第一游戏模型的不同部位,所述子索引数据表征对应的分块模型中各个渲染单元的位置;
基于所述子顶点数据中的顶点数量,分别对每个所述子索引数据进行调整,得到每个目标子索引数据;所述目标子索引数据表征对应的分块模型中各个渲染单元在所述第一游戏模型中的位置;
基于全部所述目标子索引数据,获得所述第一游戏模型的目标索引数据;
其中,所述目标索引数据和所述第一游戏模型的顶点数据共同用于渲染所述第一游戏模型以得到第一游戏角色;所述顶点数据和任一所述目标子索引数据共同用于渲染所述目标子索引数据对应的分块模型;所述顶点数据是基于全部所述子顶点数据得到的。
在可选的实施方式中,所述顶点数据是通过以下方式得到的:
基于全部所述分块模型,进行模型合并得到所述第一游戏模型;
将全部所述子顶点数据进行组合,得到所述第一游戏模型的顶点数据。
在可选的实施方式中,所述多个分块模型按照设定顺序排列,所述子顶点数据包括若干顶点;所述子索引数据包括若干索引值;
所述基于所述子顶点数据中的顶点数量,分别对每个所述子索引数据进行调整,得到每个目标子索引数据的步骤,包括:
针对任一所述子索引数据,确定所有前序分块模型中的顶点数量和;所述前序分块模型为位于所述子索引数据所对应分块模型之前的任一分块模型;
将所述子索引数据中的每个所述索引值均增加所述顶点数量和,得到所述目标子索引数据;
遍历每个所述子索引数据,得到每个所述目标子索引数据。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
利用所述目标索引数据和所述顶点数据,渲染所述第一游戏模型;
当第二游戏角色复用任一所述分块模型时,利用所述顶点数据和所述分块模型对应的目标子索引数据,渲染所述分块模型以得到所述第二游戏角色。
第二方面,本发明提供一种游戏数据处理装置,包括:
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