[发明专利]游戏数据处理方法、装置、介质及电子设备在审
申请号: | 202210399239.5 | 申请日: | 2022-04-15 |
公开(公告)号: | CN114699767A | 公开(公告)日: | 2022-07-05 |
发明(设计)人: | 郑甘泉;卢泰铼 | 申请(专利权)人: | 北京字跳网络技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/45 | 分类号: | A63F13/45;A63F13/48;A63F13/55 |
代理公司: | 北京英创嘉友知识产权代理事务所(普通合伙) 11447 | 代理人: | 曹寒梅 |
地址: | 100190 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本公开涉及一种游戏数据处理方法、装置、介质及电子设备,包括:响应于目标游戏进行至预设游戏进程,启动目标计时器;根据获取到的游戏数据确定当前游戏状态下的目标逻辑帧;在目标逻辑帧中包括待播放动画时,根据目标逻辑帧确定待播放动画的起始播放位置;从起始播放位置开始,在客户端表现层中对待播放动画进行渲染。这样,能够根据表现帧中需要渲染的目标逻辑帧对待播放的动画进行起始播放位置的调整,避免直接对该待播放动画从头开始播放而导致的角色动作与游戏的当前逻辑状态不一致的问题,使得该待播放动画更匹配该目标逻辑帧的计算结果,提高表现层中各游戏角色的动画表现。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏数据处理方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
目前在多人游戏中,多个客户端之间的游戏同步是需要达到的必要目标,而实现多个客户端之间的游戏同步主要有两个技术方向,包括状态同步和帧同步。状态同步的方式常用于回合制游戏,其需要同步的数据量会根据需要同步的单位数量的增加而增加,因此在需要同步单位数量很多的游戏汇中并不实用,例如RTS(即时战略)游戏。帧同步是RTS(即时战略)游戏经常采用的一种同步技术,帧同步技术不同步状态,只同步操作。例如游戏中同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。
而采用帧同步技术的游戏中,需要通过客户端逻辑层来计算决定游戏中的各个单位在表现层,也即用户能够看到的场景中的动作和位置变化,因此如何保证表现层中渲染的单位动作和位置与逻辑层的计算结果保持一致十分重要。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种游戏数据处理方法,所述方法包括:响应于目标游戏进行至预设游戏进程,启动目标计时器;根据获取到的游戏数据确定当前游戏状态下的目标逻辑帧;在所述目标逻辑帧中包括待播放动画时,根据所述目标逻辑帧确定所述待播放动画的起始播放位置;从所述起始播放位置开始,在客户端表现层中对所述待播放动画进行渲染。
第二方面,本公开提供一种游戏数据处理装置,所述装置包括:启动模块,用于响应于目标游戏进行至预设游戏进程,启动目标计时器;逻辑帧确定模块,用于根据获取到的游戏数据确定当前游戏状态下的目标逻辑帧;位置确定模块,用于在所述目标逻辑帧中包括待播放动画时,根据所述目标逻辑帧确定所述待播放动画的起始播放位置;渲染模块,用于从所述起始播放位置开始,在客户端表现层中对所述待播放动画进行渲染。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现以上第一方面中所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现以上第一方面中所述方法的步骤。
通过上述技术方案,能够在目标游戏进行至预设游戏进程之后,能够根据获取到的所有游戏数据来计算当前游戏状态下的目标逻辑帧,并且在目标逻辑帧中包括待播放动画的情况下,根据该目标逻辑帧来确定待播放动画的起始播放位置,避免直接对该待播放动画从头开始播放而导致的角色动作与游戏的当前逻辑状态不一致的问题,使得该待播放动画更匹配该目标逻辑帧的计算结果,提高表现层中各游戏角色的动画表现,从而进一步提高了有用户的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据本公开一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法的流程图。
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