[发明专利]游戏数据处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备在审
| 申请号: | 202210167429.4 | 申请日: | 2022-02-23 |
| 公开(公告)号: | CN114768249A | 公开(公告)日: | 2022-07-22 |
| 发明(设计)人: | 李汶声 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/426 | 分类号: | A63F13/426;A63F13/428;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 装置 计算机 存储 介质 电子设备 | ||
本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏数据处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:通过用户终端的复用控件采集游戏玩家的心率,并创建心率与生成频率之间的映射关系,其中,生成频率为在游戏场景中刷新出的敌对虚拟对象的频率;响应针对复用控件的操作对主控虚拟对象执行预设虚拟动作;基于映射关系,根据心率在第一平稳心率和第二平稳心率之间的变化,将生成频率在原始生成频率和目标生成频率之间调节。在本公开中,敌对虚拟对象的生成频率是动态变化的,提升了游戏玩家的体验度。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法与游戏数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,产生了多种类型的虚拟游戏,其中包括弹幕类射击游戏。在弹幕类射击游戏中,用户通过控制子弹、炮弹等武器的发出来击败虚拟游戏中的敌方,进而获得弹幕类射击游戏的胜利。
在相关技术中,弹幕类射击游戏中敌方的生成频率是固定不变的,进会导致游戏水平高的游戏玩家可以轻松的获得弹幕类射击游戏的胜利,游戏水平低的游戏玩家获得弹幕类射击游戏的胜利较为困难,进而降低了不同游戏水平的游戏玩家的体验度,导致弹幕类游戏玩家的数量下降。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏数据处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术导致的游戏玩家体验度低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供游戏数据处理方法,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟对象,其中所述游戏场景的至少一部分以及所述虚拟对象显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:通过所述用户终端的复用控件采集游戏玩家的心率,并创建所述心率与生成频率之间的映射关系,其中,所述生成频率为在所述游戏场景中刷新出新的敌对虚拟对象的频率;响应针对所述复用控件的操作对主控虚拟对象执行预设虚拟动作;基于所述映射关系,根据所述心率在第一平稳心率和第二平稳心率之间的变化,将所述生成频率在原始生成频率和目标生成频率之间调节。
在本发明的一种示例性实施例中,所述映射关系包括第一映射关系和第二映射关系;所述创建所述心率与生成频率之间的映射关系,包括:在所述心率中,确定第一平稳心率,以创建所述第一平稳心率与原始生成频率之间的所述第一映射关系;在所述心率中,确定第二平稳心率,并创建所述第二平稳心率和目标生成频率之间的所述第二映射关系;其中,所述第二平稳心率大于第一心率阈值,所述原始生成频率和所述目标生成频率为敌对虚拟对象的生成频率。
在本发明的一种示例性实施例中,所述创建所述第一平稳心率与原始生成频率之间的所述第一映射关系之后,所述方法还包括:在所述原始生成频率的基础上,提高敌对虚拟对象的生成频率,以促使所述游戏玩家的所述心率提高。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述心率中,确定第二平稳心率,包括:获取第一心率阈值,在提高的所述心率中确定大于所述第一心率阈值的第一高阈值心率;在所述第一高阈值心率中,按照预设采集间隔确定第一心率和第二心率,并计算所述第一心率和所述第二心率之间的心率差值;若所述心率差值小于心率差值阈值,对所述第一心率和所述第二心率进行计算,以确定第二平稳心率。
在本发明的一种示例性实施例中,所述创建所述第二平稳心率与目标生成频率之间的所述第二映射关系,包括:在提高的所述敌对虚拟对象的所述生成频率中,确定与所述第二平稳心率对应的目标生成频率,并创建所述第二平稳心率与所述目标生成频率之间的所述第二映射关系。
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