[发明专利]在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法在审
| 申请号: | 202210039683.6 | 申请日: | 2022-01-14 |
| 公开(公告)号: | CN114432702A | 公开(公告)日: | 2022-05-06 |
| 发明(设计)人: | 方晟;尹桑 | 申请(专利权)人: | 上海光追网络科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T15/04;G06T19/00 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 201899 上海市嘉定区菊*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 应用 自定义 动态 绘制 贴图 方法 | ||
1.在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法,其特征在于,其包括如下步骤:
步骤S1,将游戏应用的实际图片绘制区域转换为标准化绘图区域后,在所述标准化绘图区域上加载相应的纹理图,并且在加载纹理图过程中调整所述纹理图的纹理相关参数;
步骤S2,获取加载纹理图后的标准化绘图区域中每个像素的绘制记录信息,并根据所述绘制记录信息,在所述标准化绘图区域中进行像素的初步绘制,从而得到相应的初始贴图;
步骤S3,在所述初始贴图的不同位置区域加载贴花图案,从而绘制得到游戏贴图;再对所述游戏贴图进行压缩和状态调整处理后,直接生成相应的图片,并将生成的图片保存于内存中用于游戏应用显示。
2.如权利要求1所述的在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法,其特征在于:
在所述步骤S1中,将游戏应用的实际图片绘制区域转换为标准化绘图区域具体包括:
将游戏应用的实际图片绘制区域以1:1的面积比例转换到方形形状的标准化绘图区域。
3.如权利要求2所述的在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法,其特征在于:
在所述步骤S2中,在所述标准化绘图区域上加载相应的纹理图,并且在加载纹理图过程中调整所述纹理图的纹理相关参数具体包括:具体包括:
在所述标准化绘制区域上依次加载需要绘制不同纹理的区域划分图,纹理梯度图或纹理RGB图;在加载需要绘制不同纹理的区域划分图过程中,调整每个区域划分图的纹理颜色、纹理角度、纹理平铺大小或者纹理强度。
4.如权利要求3所述的在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法,其特征在于:
在所述步骤S2中,加载需要绘制不同纹理的区域划分图之前,还包括生成需要绘制不同纹理的区域划分图,其具体为:
步骤S201,将预设图片自定义划分为若干区域,对每个区域进行黑白色转换处理或者灰度梯度渐变转换处理;
步骤S202,将经过黑白转换处理或者灰度梯度渐变转换处理后的预设图片保存于RGBA四个通道中;其中,若预设图片划分的区域数量小于或等于4,则将转换处理后的预设图片保存于RGBA四个通道中的其中一个通道,而RGBA四个通道中未用于保存图片的通道,则标记为0;若预设图片划分的区域数量大于4,则将转换处理后的预设图片的每个区域依次分别保存到多个RGBA四个通道各自的通道中,而RGBA四个通道中未用于保存图片的通道,则标记为0。
5.如权利要求1所述的在游戏应用中自定义动态绘制贴图的方法,其特征在于:
在所述步骤S2中,获取加载纹理图后的标准化绘图区域中每个像素的绘制记录信息,并根据所述绘制记录信息,在所述标准化绘图区域中进行像素的初步绘制,从而得到相应的初始贴图具体包括:
将加载纹理图后的标准化绘图区域进行纹理平铺处理后,获取加载纹理图后的标准化绘图区域中每个像素的绘制记录信息;
再根据所述绘制记录信息,并通过shader语言、HLSL语言或者GLSL语言,驱动图像处理器对所述标准化绘图区域中的每个像素进行初步绘制,从而得到相应的初始贴图。
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