[发明专利]一种基于贴图的动态视频存储管理方法、装置、介质及电子设备在审
申请号: | 202111657722.0 | 申请日: | 2021-12-31 |
公开(公告)号: | CN114329046A | 公开(公告)日: | 2022-04-12 |
发明(设计)人: | 胡婷婷;包炎;赵男;林越浩;刘超;李鑫培;师锐;施一东;杨雯 | 申请(专利权)人: | 米哈游科技(上海)有限公司 |
主分类号: | G06F16/71 | 分类号: | G06F16/71;G06F16/783;G06T13/40 |
代理公司: | 上海港慧专利代理事务所(普通合伙) 31402 | 代理人: | 卞小婷 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 贴图 动态 视频 存储 管理 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本发明公开了一种基于贴图的动态视频存储管理方法、装置、介质及电子设备,建立第一基础存储区域、第二基础存储区域和与所述第一基础存储区域匹配的关联关系;获取预定格式的当前动画视频流;根据当前动画视频流形成与当前动画视频流匹配的动画骨骼数据;根据所述动画骨骼数据形成所述预定格式基础图片被保存于所述第二基础存储区域。该基于贴图的动态视频存储管理方法、装置、介质及电子设备,保留具有变化的动态数据,删除了静止数据,大大节省了存储资源。另外预定格式基础图片采用像素保存方式形成,大大降低读取资源。
技术领域
本发明涉及计算机图形学技术领域,具体为一种基于贴图的动态视频存储管理方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
在现有技术的游戏或三维动画中,动画文件是按照FBX类型存储,FBX导入通道支持动画,使用者可通过简单工作流从3D软件将骨架网格体动画导入虚幻引擎以便在游戏中使用,当前单个文件中只能导入/导出每个骨架网格体的单一动画。为提高玩家创作的积极性,可将已完成的动画视频做区块链存储,区块链需要明文存储以符合所有人可以修改的状态,但FBX类型文件在进行修改创作的过程中需解码不便进行区块链存储,亟待制定预定文件格式的标准以满足区块链存储的要求,放在区块链中进行修改存储,提高玩家创作的积极性。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于贴图的动态视频存储管理方法、装置、介质及电子设备,解决了现有动画文件格式存储过程中需要解码、不便存储的问题。
为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
第一方面,本发明实施例提供一种基于贴图的动态视频存储管理方法,
建立第一基础存储区域、第二基础存储区域和与所述第一基础存储区域匹配的关联关系;
获取预定格式的当前动画视频流;根据当前动画视频流形成与当前动画视频流匹配的动画骨骼数据;
根据所述动画骨骼数据形成所述预定格式基础图片被保存于所述第二基础存储区域。
较佳地,获取预定格式的当前动画视频流;根据当前动画视频流形成与当前动画视频流匹配的动画骨骼数据,具体包括,
获取预定格式的当前动画视频流;根据当前动画视频流获取每一帧图像数据;
根据每一帧图像数据获取每个骨骼的基础参数集,所述基础参数集至少包括位置参数、旋转参数、缩放参数;
对每一个保留帧图像的所述每个骨骼的所述位置参数、旋转参数、缩放参数做压缩处理以形成所述动画骨骼数据。
较佳地,根据每一帧图像数据获取每个骨骼的基础参数集,所述基础参数集至少包括位置参数、旋转参数、缩放参数,具体包括,
读取当前帧图像数据和上一帧图像数据;
于所述当前帧图像数据和上一帧图像数据不相同的状态下,保存当前帧图像数据以形成保留帧;于所述当前帧图像数据和上一帧图像数据相同的状态下,删除所述当前帧;
读取保留帧图像数据中每个骨骼的基础参数集,所述基础参数集至少包括位置参数、旋转参数、缩放参数。
较佳地,根据所述动画骨骼数据形成所述预定格式基础图片被保存于所述第二基础存储区域,还包括,所述动画骨骼数据设置于预定范围内。
第二方面,本发明实施例提供一种基于贴图的动态视频存储管理装置,包括
存储单元建立模块,用于建立第一基础存储区域、第二基础存储区域和与所述第一基础存储区域匹配的关联关系;
获取模块,用于获取预定格式的当前动画视频流;根据当前动画视频流形成与当前动画视频流匹配的动画骨骼数据;
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