[发明专利]一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法有效
申请号: | 202111645800.5 | 申请日: | 2021-12-30 |
公开(公告)号: | CN114356566B | 公开(公告)日: | 2022-11-25 |
发明(设计)人: | 许磊;靳文波;赵庆鹏 | 申请(专利权)人: | 许磊 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50;G06F8/65 |
代理公司: | 南京行高知识产权代理有限公司 32404 | 代理人: | 李晓 |
地址: | 100032 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 相关性 游戏 数据 流媒体 方法 | ||
1.一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,包括步骤:
(1)构建关联关系扫描子系统,在游戏发布之前扫描游戏数据的关联关系,建立流媒体化所需的关联关系模型,并存储在服务端;其中,游戏数据指的是游戏厂商分发的游戏运行中使用的程序代码,纹理,模型,音频,视频数据,以安装包或ISO方式发布,在游戏运行的时候时为目录和文件或ISO打包格式;
其中,关联关系扫描子系统,用于扫描和记录游戏中多个层次的关联,建立流媒体化所需的关联关系模型,关联关系扫描流程为:
(1.1)扫描游戏各个场景之间的依赖关系,并记录下来,可以接受人工修改;
(1.2)扫描场景和场景内资源文件的关联关系,如果场景内引用的资源文件小于10个或者资源文件的总长度小于1MB,则停止扫描,将场景内所有资源记录为一个聚类,同时记录下场景和资源的关联;
(1.3)扫描场景内各个部分之间的依赖关系,将场景内的地图按照四叉树的方式进行分块,将场景划分成2*2个子地图块,记录下各个子地图块在世界坐标系中的坐标范围,然后依次扫描各子地图块;如果子地图块内引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB,则停止扫描,记录下子地图块的坐标范围,将子地图块内所有资源记录为一个聚类,同时记录下子地图块和资源的关联;否则,将子地图块继续划分成2*2个子地图块,依次扫描和拆分这些子地图块,直到所有子地图块引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB;
(2)用户端设有运行时子系统,接收游戏运行时用户的数据请求,对每次数据请求,如果用户端本地文件系统命中则直接返回数据,否则和服务端通信,请求当前需要的数据;
(3)运行时子系统后台周期性地向服务端通信,上传本地设备信息,最近使用的文件列表,用户输入序列信息,请求服务端预测资源文件列表和打分;
(4)服务端接收用户端传入的本地设备信息,最近使用的文件列表,用户输入序列信息,基于关联关系模型进行资源文件预测和打分,将预测的资源文件列表和打分返回给用户端;
(5)当服务端返回预测资源文件列表和打分信息时,用户端更新下载队列,并将新的资源文件列表和打分加入到下载队列中,如果本地系统没有则向服务端请求下载;
(6)服务端使用压缩格式返回用户请求的文件,用户端解压并写入本地文件系统。
2.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,
步骤(4)中,服务端资源预测和打分流程包括:
(4.1)根据用户端请求中最近使用的资源文件列表,结合场景和资源文件的对应关联关系,计算出当前所在的场景;
(4.2)如果场景引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB,则直接开始计算资源文件的使用概率分数;否则,计算当前的子地图块;
(4.3)计算出当前的子地图块;根据用户端请求中的最近使用的资源文件列表,结合关联关系模型中资源文件和子地图块之间的关联关系,以及当前所在的场景,计算出当前可能的子地图块;
(4.4)计算下一阶段可能需要的资源文件;
(4.5)对资源文件接下来被使用的概率进行打分;
(4.6)将预测的资源文件和打分返回给用户端。
3.根据权利要求2所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,
步骤(4.4)中,计算下一阶段可能需要的资源文件的过程为,根据用户端屏幕分辨率和游戏中单位像素设置计算出用户视野范围,然后以当前子地图块为中心,找出视野大小4倍范围内的子地图块列表,加入到子地图块列表中;然后查找出这些子地图块对应的资源文件。
4.根据权利要求2所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,
步骤(4.5)中,根据资源文件被引用的次数,和当前坐标的距离,聚类中其他文件的打分信息,计算出资源文件的使用概率分数。
5.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,
关联关系模型同时打包到游戏程序中,并在游戏运行时分发到客户端;客户端设计游戏SDK;游戏运行时,用户端运行时子系统通过游戏SDK获取当前的场景,世界坐标,相机视角信息,并将上述信息加入到预测请求中。
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