[发明专利]分布式计算框架中临近游戏对象的确定方法、装置及设备在审
| 申请号: | 202111618309.3 | 申请日: | 2021-12-27 |
| 公开(公告)号: | CN114491301A | 公开(公告)日: | 2022-05-13 |
| 发明(设计)人: | 张扬;赛万明;林靖然 | 申请(专利权)人: | 北京百度网讯科技有限公司 |
| 主分类号: | G06F16/9537 | 分类号: | G06F16/9537;A63F13/52;A63F13/56;A63F13/795 |
| 代理公司: | 北京清亦华知识产权代理事务所(普通合伙) 11201 | 代理人: | 杜月 |
| 地址: | 100085 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 分布式 计算 框架 临近 游戏 对象 确定 方法 装置 设备 | ||
本公开提出了一种分布式计算框架中临近游戏对象的确定方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域,具体涉及大数据、云计算等人工智能技术领域,具体实现方案为:第一服务器在确定任一对象的位置发生了变更的情况下,确定任一对象变更后的位置;向位置服务器及第二服务器分别发送临近对象查询请求;接收位置服务器返回的第一临近对象列表及第二服务器返回的第二临近对象列表;根据第一临近对象列表及第二临近对象列表,确定任一对象位置变更后对应的目标临近对象列表。由此,在任一对象的位置变更时,通过分布式计算框架中的各服务器间的交互,即可实时确定该任一对象对应的临近对象列表,不仅准确可靠,而且实时性很高。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及大数据、云计算等人工智能技术领域,尤其涉及一种分布式计算框架中临近游戏对象的确定方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在线上应用中,比如,线上游戏,为了降低服务器的压力,通常会将游戏场景分为多个区域,之后再由不同的服务器为不同的区域提供业务服务,每个区域对应的服务器独立运行,并根据需要进行数据交互。随着游戏复杂性或者规模的扩大,每个区域服务器需要承载的用户量越来越大,不仅会给服务器造成巨大的计算压力,甚至可能会影响游戏业务的正常使用,比如难以为每个游戏对象实时准确地找出临近的游戏对象。
发明内容
本公开提供了一种分布式计算框架中临近游戏对象的确定方法、装置、设备以及存储介质。
根据本公开的一方面,提供了一种分布式计算框架中临近游戏对象的确定方法,包括:
第一服务器在确定任一对象的位置发生了变更的情况下,确定所述任一对象变更后的位置;
向位置服务器及第二服务器分别发送临近对象查询请求,其中,所述查询请求中包括所述任一对象变更后的位置,所述第二服务器对应的场景区域与所述第一服务器对应的场景区域相同;
接收所述位置服务器返回的第一临近对象列表及所述第二服务器返回的第二临近对象列表;
根据所述第一临近对象列表及所述第二临近对象列表,确定所述任一对象位置变更后对应的目标临近对象列表。
根据本公开的第二方面,提供了一种分布式计算框架中临近游戏对象的确定装置,包括:
第一确定模块,用于第一服务器在确定任一对象的位置发生了变更的情况下,确定所述任一对象变更后的位置;
发送模块,用于向位置服务器及第二服务器分别发送临近对象查询请求,其中,所述查询请求中包括所述任一对象变更后的位置,所述第二服务器对应的场景区域与所述第一服务器对应的场景区域相同;
接收模块,用于接收所述位置服务器返回的第一临近对象列表及所述第二服务器返回的第二临近对象列表;
第二确定模块,用于根据所述第一临近对象列表及所述第二临近对象列表,确定所述任一对象位置变更后对应的目标临近对象列表。
本公开第三方面实施例提出了一种计算机设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现如本申请第一方面实施例提出的方法。
本公开第四方面实施例提出了一种非临时性计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如本申请第一方面实施例提出的方法。
本公开第五方面实施例提出了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令处理器执行时,执行本公开第一方面实施例提出的方法。
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