[发明专利]渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质在审

专利信息
申请号: 202111615598.1 申请日: 2021-12-27
公开(公告)号: CN114367104A 公开(公告)日: 2022-04-19
发明(设计)人: 吕天胜 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 张欣欣
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 渲染 距离 配方 装置 游戏 处理 设备 可读 存储 介质
【说明书】:

本申请提供一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质,涉及图像渲染技术领域。本申请在获取到目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时,并检测到该单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,会以将该单帧渲染工作耗时置于单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离,完成对目标游戏在不同游戏帧的游戏渲染距离的动态调整操作,使目标游戏在实际渲染过程中能够在保持游戏渲染帧率稳定的基础上尽可能多地选取游戏模型进行渲染,从而有效维持游戏流畅度与游戏场景细节量之间的均衡,提升玩家游戏体验。

技术领域

本申请涉及图像渲染技术领域,具体而言,涉及一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质。

背景技术

随着科学技术的不断发展,三维游戏得以能够在移动终端上运行,以便于玩家使用移动终端进行游戏娱乐。在三维游戏的运行过程中,移动终端对三维游戏的渲染帧率是影响游戏运行流畅度的重要因素,而对单个游戏帧来说,通常利用渲染距离来表征对应游戏帧内需要渲染模型的模型数据大小,渲染距离越大则对应游戏帧所需的渲染耗时越大,导致游戏渲染帧率越小。

但需要注意的是,影响玩家体验的相关因素除了游戏运行流畅度以外还包括游戏场景细节量,渲染距离越大则能够向玩家提供细节更多的游戏场景内容。因此,为确保玩家游戏体验,如何维持游戏流畅度与游戏场景细节量之间的均衡便是当前亟需解决的一项重要问题。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质,能够对不同游戏帧的游戏渲染距离进行动态调整,以在保持游戏渲染帧率稳定的基础上尽可能多地选取游戏模型进行渲染,从而有效维持游戏流畅度与游戏场景细节量之间的均衡,提升玩家游戏体验。

为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请提供一种渲染距离适配方法,所述方法包括:

获取目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时;

检测所述单帧渲染工作耗时是否处于单帧渲染期望耗时范围内;

在检测到所述单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,以将所述单帧渲染工作耗时置于所述单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离,其中同一游戏帧的渲染耗时及游戏渲染距离成正相关关系。

在可选的实施方式中,所述获取目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时的步骤,包括:

获取所述目标游戏在当前游戏帧之前连续的固定数目个历史游戏帧各自的历史渲染耗时,其中所述固定数目个历史游戏帧与所述当前游戏帧相邻分布;

对固定数目个所述历史渲染耗时进行平均值运算,得到所述单帧渲染工作耗时。

在可选的实施方式中,所述在检测到所述单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,以将所述单帧渲染工作耗时置于所述单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离的步骤,包括:

在检测到所述单帧渲染工作耗时大于所述单帧渲染期望耗时范围的期望耗时上限的情况下,根据固定帧间调整距离对所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离进行调小处理,得到第一目标渲染距离;

将所述第一目标渲染距离作为所述目标游戏在当前游戏帧的游戏渲染距离。

在可选的实施方式中,所述根据固定帧间调整距离对所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离进行调小处理,得到目标渲染距离的步骤,包括:

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