[发明专利]虚拟角色的动画生成方法及装置、存储介质、终端有效
申请号: | 202111527313.9 | 申请日: | 2021-12-14 |
公开(公告)号: | CN114219878B | 公开(公告)日: | 2023-05-23 |
发明(设计)人: | 张建杰;金师豪;林炳坤;柴金祥 | 申请(专利权)人: | 魔珐(上海)信息科技有限公司;上海墨舞科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;H04N21/43;H04N21/439;H04N21/44 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 骆苏华 |
地址: | 200233 上海市徐汇区宜*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 角色 动画 生成 方法 装置 存储 介质 终端 | ||
一种虚拟角色的动画生成方法及装置、存储介质、终端,所述方法包括:获取当前帧图像,所述当前帧图像包括用户的影像;根据所述当前帧图像,确定当前帧用户对应的状态信息,所述状态信息包括:人脸信息、人体姿态信息和眼神方向信息,所述人脸信息包括脸部姿态信息和脸部表情信息;根据所述状态信息进行重定向处理,以得到所述虚拟角色的动画数据,其中,所述动画数据和所述当前帧图像的时间码相同,所述动画数据包括:面部动画数据、身体动画数据和眼球动画数据。本发明提供了一种通用性更好、成本更低、用户体验更优的虚拟角色的动画生成方法。
技术领域
本发明涉及视频动画技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的动画生成方法及装置、存储介质、终端。
背景技术
伴随着虚拟现实和增强现实技术的发展,涌现了一批具有代表性的虚拟角色,虚拟直播技术应运而生。虚拟直播技术是指由虚拟角色替代真人主播进行视频制作的技术。现有技术中,通常需要借助特定的环境(例如,动作捕捉实验室)以及特定的装备(例如,表情捕捉设备、动作捕捉设备等)捕捉真人主播的动作和表情等数据,然后再驱动虚拟角色,以得到包含虚拟角色的视频。这样方案对于场地、成本和设备等具有较高的要求,通常需要花费大量的成本,通用性较差。
因此,亟需一种通用性更好、成本更低、用户体验更优的虚拟角色的动画生成方法。
发明内容
本发明解决的技术问题是提供一种通用性更好、成本更低、用户体验更优的虚拟角色的动画生成方法。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供一种虚拟角色的动画生成方法,所述方法包括:获取当前帧图像,所述当前帧图像包括用户的影像;根据所述当前帧图像,确定当前帧用户对应的状态信息,所述状态信息包括:人脸信息、人体姿态信息和眼神方向信息,所述人脸信息包括脸部姿态信息和脸部表情信息;根据所述状态信息进行重定向处理,以得到所述虚拟角色的动画数据,其中,所述动画数据和所述当前帧图像的时间码相同,所述动画数据包括:面部动画数据、身体动画数据和眼球动画数据。
可选的,所述方法还包括:至少根据所述动画数据,确定所述虚拟角色对应的视频流数据;将所述视频流数据发送至直播服务器,以使所述直播服务器将所述视频流数据转发至其他用户终端。
可选的,至少根据所述动画数据,确定所述虚拟角色对应的视频流数据包括:获取用户输入的语音信息;对所述语音信息和画面信息进行同步处理,以得到虚拟角色对应的视频流数据,其中,画面信息是根据所述动画数据对所述虚拟角色进行渲染得到的。
可选的,所述人体姿态信息包括:躯干颈部动作信息,所述躯干颈部动作信息用于描述用户躯干和颈部的动作,所述躯干颈部动作信息是根据所述脸部姿态信息确定的。
可选的,身体动画数据包括躯干颈部动画数据和四肢动画数据,根据所述状态信息进行重定向处理,以得到所述虚拟角色的动画数据包括:根据所述躯干颈部动作信息进行重定向处理,以得到所述躯干颈部动画数据;获取用户选择的四肢动画数据;判断所述躯干颈部动画数据对应的动作和所述四肢动画数据对应的动作是否匹配,如果否,则调整所述躯干颈部动画数据,以使调整后的躯干颈部动画数据与所述四肢动画数据对应的动作匹配;将所述四肢动画数据与匹配的躯干颈部动画数据进行融合处理,以得到身体动画数据。
可选的,根据所述当前帧图像,确定当前帧用户对应的状态信息包括:获取用户输入的四肢动作信息,所述四肢动作信息用于描述用户四肢的动作;对所述躯干颈部动作信息和所述四肢动作信息进行融合处理,以得到当前帧的人体姿态信息。
可选的,对所述躯干颈部动作信息和所述四肢动作信息进行融合处理之前,所述方法还包括:判断所述躯干颈部动作信息描述的躯干和颈部的动作是否满足动作条件,如果否,则调整所述躯干颈部动作信息,以使调整后的躯干颈部动作信息描述的躯干和颈部的动作满足所述动作条件;其中,所述动作条件是根据所述四肢动作信息确定的。
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