[发明专利]一种间接光照实现方法、装置、存储介质及计算设备在审

专利信息
申请号: 202111161935.4 申请日: 2021-09-30
公开(公告)号: CN113786616A 公开(公告)日: 2021-12-14
发明(设计)人: 薛冰 申请(专利权)人: 天津亚克互动科技有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52
代理公司: 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 代理人: 贾依娇
地址: 300000 天津市滨海新区*** 国省代码: 天津;12
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摘要:
搜索关键词: 一种 间接 光照 实现 方法 装置 存储 介质 计算 设备
【说明书】:

发明提供了一种间接光照实现方法、装置、存储介质及计算设备,该方法包括:对游戏场景中的静态场景对象烘焙体积光照贴图;加载游戏场景中子关卡的体积光照贴图数据,合并体积光照贴图数据中高精度数据的覆盖范围得到总覆盖范围,其中,高精度数据为静态物体附近的体积光照贴图数据;按照总覆盖范围创建间接采样贴图,将体积光照贴图数据写入间接采样贴图;依据采样间接采样贴图的返回值采样体积光照贴图数据得到球谐参数,利用球谐参数计算场景对象的间接光照数据。本发明实施例可以降低游戏设备的运行内存要求,并且减少烘焙游戏场景的耗时,加速游戏场景的迭代速度。

技术领域

本发明涉及场景渲染技术领域,特别是一种间接光照实现方法、装置、存储介质及计算设备。

背景技术

间接光照是真实感渲染中不可缺少的一部分,它反映了场景物体反射直接光照对周围场景产生的影响,为阴影中的物体提供了主要的光照细节。一套好的间接光照方案可以有效提升渲染质量。

现有技术中游戏引擎Unreal Engine 4(以下简称UE4)推荐的间接光照方案,静态物体烘焙表面光照贴图,动态物体使用烘焙到场景中的体积光照贴图,体积光照贴图按场景关卡烘焙并整体加载,在移动平台上,体积光照贴图在CPU(Central Processing Unit,中央处理器)中采样插值并以渲染对象为单位传递给像素着色器进行光照计算。现有方案内存消耗过大,表面光照贴图的大小与场景复杂度正相关,场景越复杂度,表面光照贴图的内存消耗就越大,表面光照贴图在场景较复杂时数量过多,整体加载的体积光照贴图也会占用大量内存。而且UE4的体积光照贴图数据加载过程没有考虑过大世界的兼容需求,在大世界场景中会产生一张巨大的3D间接采样贴图。此外,移动平台的体积光照粒度是传统的解决方案,没有考虑到随着硬件发展,在移动平台上体积光照粒度过粗,不能满足真实感光照的需求。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的间接光照实现方法、装置、存储介质及计算设备,能够减少游戏设备的内存消耗,降低游戏设备的运行内存要求,并减少烘焙游戏场景的耗时,加速游戏场景的迭代速度。

根据本发明实施例的一方面,提供了一种间接光照实现方法,包括:

对游戏场景中的静态场景对象烘焙体积光照贴图,其中,所述静态场景对象包含静态场景对象和动态场景对象;

加载游戏场景中子关卡的体积光照贴图数据,合并所述体积光照贴图数据中高精度数据的覆盖范围得到总覆盖范围,其中,所述高精度数据为静态物体附近的体积光照贴图数据;

依据所述总覆盖范围创建间接采样贴图,将所述体积光照贴图数据写入所述间接采样贴图;

依据采样所述间接采样贴图的返回值采样体积光照贴图数据得到球谐参数,利用所述球谐参数计算场景对象的间接光照数据。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种间接光照实现装置,包括:

烘焙模块,适于对游戏场景中的静态场景对象烘焙体积光照贴图,其中,所述静态场景对象包含静态场景对象和动态场景对象;

加载模块,适于加载游戏场景中子关卡的体积光照贴图数据,合并所述体积光照贴图数据中高精度数据的覆盖范围得到总覆盖范围,其中,所述高精度数据为静态物体附近的体积光照贴图数据;

创建模块,适于依据所述总覆盖范围创建间接采样贴图,将所述体积光照贴图数据写入所述间接采样贴图;

计算模块,适于依据采样所述间接采样贴图的返回值采样体积光照贴图数据得到球谐参数,利用所述球谐参数计算场景对象的间接光照数据。

根据本发明实施例的再一方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的间接光照实现方法。

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