[发明专利]一种游戏地貌创建方法、系统、存储介质及计算设备在审
| 申请号: | 202111144521.0 | 申请日: | 2021-09-28 |
| 公开(公告)号: | CN113856201A | 公开(公告)日: | 2021-12-31 |
| 发明(设计)人: | 张纯新;李沁铭;张驰;祝中华;杨宗翰 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)软件科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T17/05;G06F16/29 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
| 地址: | 401147 重庆市*** | 国省代码: | 重庆;50 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 游戏 地貌 创建 方法 系统 存储 介质 计算 设备 | ||
本发明提供了一种游戏地貌创建方法、系统、存储介质及计算设备,该方法包括:获取场景地图的地图属性;若分析地图属性为随机地图,查找与随机地图中各地图块分别对应的预制地貌数据,其中,随机地图由多个地图块随机动态组装;将各地图块对应的预制地貌数据中的位置信息转换到同一坐标系,依据转换到同一坐标系的位置信息对相应的地貌数据进行组合;根据组合后的地貌数据在场景地图上创建游戏地貌。本发明实施例通过对各个地图块对应的地貌数据中的位置统一标准并进行重新组合,有效地方便了对随机地图中任意地图块的地貌数据的查找导航,解决了多地图块动态组装的地图场景跨模块导航的问题。
技术领域
本发明涉及游戏场景技术领域,特别是一种游戏地貌创建方法、系统、存储介质及计算设备。
背景技术
现有开发游戏中,游戏场景内容为预设定好的,地表信息和导航信息固定且单调,部分游戏会将现实环境的季度通过资料片等形式更新迭代场景,亦或提前准备多个场景进行切换加载。例如,常见游戏地图多为事先设计好的,导航信息绑定在固定的一个大场景上,无法实现多场景块动态拼接,及拼接组合后跨场景块导航等问题。再例如,场景中地貌固有化,无法实时模拟真实环境地表信息变化,如无法实时模拟天气下雪时水面会结冰导致移动打滑,下雨时地面会产生积水导致某些地表不可行走。另外,现有技术在寻路过程中如果场景发生动态障碍物的生成和销毁会重新计算所有格子的连通性,导致性能损耗。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏地貌创建方法、系统、存储介质及计算设备,能够方便地对随机地图中任意地图块的地貌数据的查找导航,解决了多地图块动态组装的地图场景跨模块导航的问题,奠定了实现完备场景拼接的基础,提高了游戏场景的可玩性。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏地貌创建方法,包括:
获取场景地图的地图属性;
若分析所述地图属性为随机地图,查找与所述随机地图中各地图块分别对应的预制地貌数据,其中,所述随机地图由多个地图块随机动态组装;
将各地图块对应的预制地貌数据中的位置信息转换到同一坐标系,依据转换到同一坐标系的位置信息对相应的地貌数据进行组合;
根据组合后的地貌数据在所述场景地图上创建游戏地貌。
可选地,获取场景地图的地图属性之前,所述方法还包括:
通过地貌数据编辑器接收对各地图块手动配置的预制地貌数据并保存;和/或
通过地貌数据编辑器自动化读取场景美术资源地信息,依据所述场景美术资源地信息自动配置预制地貌数据并保存。
可选地,获取场景地图的地图属性之后,所述方法还包括:
若分析所述地图属性为预制地图,加载与所述预制地图对应的预制地貌文件;
根据所述预制地貌文件中的信息在所述场景地图上创建游戏地貌。
可选地,所述预制地貌数据还包含地貌属性和地貌高度数据,根据组合后的地貌数据在所述场景地图上创建游戏地貌之后,所述方法还包括:
若检测到改变地貌的游戏事件,依据所述游戏事件的内容信息对所创建游戏地貌的地貌属性进行相应调整;根据调节地貌属性后的地貌数据更新所述场景地图上的游戏地貌;和/或
若检测到改变地貌高度的移动物体,确定地貌高度产生变化的地图区域;对地貌高度产生变化的地图区域重新计算地貌高度数据;利用重新计算后的地貌高度数据更新所述场景地图上的游戏地貌。
可选地,预先定义预制地貌数据的最小储存单位为地貌小格;
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