[发明专利]地形分层数据处理方法、装置、设备及机器可读储存介质有效

专利信息
申请号: 202111056496.0 申请日: 2021-09-09
公开(公告)号: CN113744399B 公开(公告)日: 2023-08-22
发明(设计)人: 杨基荣 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T17/05 分类号: G06T17/05;G06T15/00
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 何少岩
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 地形 分层 数据处理 方法 装置 设备 机器 可读 储存 介质
【说明书】:

本申请提供了一种地形分层数据处理方法、装置、设备及机器可读储存介质,包括:确定新生成的第一分层的层值以及被覆盖在所述第一分层下面的至少一个第二分层的层值,其中,待编辑的体素地形包括多个分层,每个分层的层值包括权重以及像素值;基于各个层之间的覆盖顺序,对至少一个所述第二分层的权重以及所述第一分层的权重进行归一化处理;基于归一化处理后的第一分层的层值以及归一化处理后的至少一个第二分层的层值生成预览图像。可以及时的预览到混合后的效果,并且该预览效果可以有效的显示出各个分层之间的覆盖顺序,提升了用户体验。

技术领域

本申请涉及图形数据处理技术领域,尤其是涉及一种地形分层数据处理方法、装置、设备及机器可读储存介质。

背景技术

现时,主流三维游戏一般都需要庞大、精致的游戏世界(game world),,该游戏世界还可以称为游戏关卡(game level)、游戏舞台game stage、游戏场景等等。所谓的游戏世界,不单指玩家可见的三维渲染环境,也包含游戏性系统(游戏机制、物理碰撞、人工智能等)所需的虚拟环境。

多数三维游戏使用三维三角形网格(3D triangle mesh)建构大部分的游戏世界,包括地形、建筑、植被及其他静态物件。一些以自然户外环境为主的游戏,会使用到高度场(height field)去表示地形;一些室内为主的游戏,会使用构造实体几何(constructivesolid geometry,CSG)技术去建构基本的室内环境。

游戏世界的制作占总制作成本的一大部分,而随着游戏平台的性能提升,以及游戏内容需求的膨胀,游戏世界的制作成本也因应不断提高。以上的制作方法都各有优缺点。三维网格是合乎当代硬件的游戏世界表示方式,也是较自由的建模方式,而且有成熟的数字创作工具(digital content creation tool)如3ds Max(一种三维制作软件)和Maya(一种三维制作软件)。但其缺点包括建模成本高、仅为表面表示方式(可能无法判断一个任意点在其外还是其内)、不容易修改、不容易做连续或离散级数的细致程度(level ofdetail,LOD)等。高度场和BSP的制作成本较网格低,而且较容易修改和实现LOD,但其适用场合就非常局限。

Houdini(电影特效魔术师,三维计算机图形软件)拥有许多成熟便利的处理方案,能提高工作效率与解决一些美术技术方案需求,也是目前主流三维软件(如Maya,max,blender等)中唯一同时具有足够丰富的场景编辑工具链的三维软件,比如地形地貌演算,植被模型的散布集群摆放,自动化工具流程等。在需要大世界场景的项目立项之初,很自然会想到接入Houdini作为功能拓展口。

在目前的三维制作软件中,通过会使用分层来对体素地形进行编辑,并且为了保证每个层都能储存足够的数据,分层数据一般不会设置过多的约束条件,这也造成了在需要对层进行混合时,每次都需要手动输入一些混合逻辑,但是随着需要混合的层数的增多,操作变得越来越复杂,调整过程对运算资源的消耗也越来越多。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种地形分层数据处理方法、装置、设备及机器可读储存介质,以缓解现有技术中存在的对分层数据进行归一化的计算过程复杂的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种地形分层数据处理方法。包括:

确定新生成的第一分层的层值以及被覆盖在所述第一分层下面的至少一个第二分层的层值,其中,待编辑的体素地形包括多个分层,每个分层的层值包括权重以及像素值;

基于各个层之间的覆盖顺序,对至少一个所述第二分层的权重以及所述第一分层的权重进行归一化处理;

基于归一化处理后的第一分层的层值以及归一化处理后的至少一个第二分层的层值生成预览图像。

在一些可选的实现中,对至少一个所述第二分层的权重以及所述第一分层的权重进行归一化处理,包括:

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