[发明专利]容器内多组件动效处理方法及装置、电子设备、存储介质在审
申请号: | 202111042751.6 | 申请日: | 2021-09-07 |
公开(公告)号: | CN113687815A | 公开(公告)日: | 2021-11-23 |
发明(设计)人: | 张存君;海凌宇;陈启明 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/20 | 分类号: | G06F8/20;G06F8/38;G06F40/186;A63F13/52 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 容器 组件 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种容器内多组件动效处理方法及装置、电子设备、存储介质;其中,方法包括:获取容器配置表,所述容器配置表用于记录界面中部分或全部容器的组件内部动效信息和组件间动效信息;在容器满足展示条件的情况下,判断所述容器是否记录在所述容器配置表中;若是,则对所述容器内的各个组件,按照所述容器配置表中,与所述容器对应的组件内部动效信息和组件间动效信息进行展示。本申请实施例中,通过容器配置表记录界面中部分或全部容器的组件内部动效信息和组件间动效信息,可以实现对界面中多个容器的内部多组件动效的批量控制,并且,可以减少代码耦合性,降低制作难度,提高工作效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及容器内多组件动效处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在游戏设计中,UI(User Interface,用户交互界面)是玩家与游戏之间的交互接口。在游戏运行过程中,将游戏内的虚拟对象信息通过组件的形式显示到UI上,以便用户可以通过UI显示的组件,与游戏内的虚拟对象进行交互操作。
UI中可以包括多个容器,每个容器内容纳有多个组件,每个组件可以具有内部动效,并且同一个容器的多个组件还具有组件间动效;使得同一个容器的多个组件可以按照一定规则启动。这样的表现效果可以大幅提升游戏的流畅感和精致感。
为了实现上述表现效果,现有技术中,通常是由美术设计人员设计制作每个容器动效,再由程序设计人员解读美术设计人员设计制作的动效后,进行程序接入。在这个过程中,美术设计人员与程序设计人员沟通较为频繁,还容易产生歧义或遗漏;此外,程序设计人员在进行程序接入的过程中,将组件的内部动效和组件间动效同时放置于组件的工程内进行输出,工作量较大且代码耦合性较大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的容器内多组件动效处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种容器内多组件动效处理方法,所述方法包括:
获取容器配置表,所述容器配置表用于记录界面中部分或全部容器的组件内部动效信息和组件间动效信息;
在容器满足展示条件的情况下,判断所述容器是否记录在所述容器配置表中;
若是,则对所述容器内的各个组件,按照所述容器配置表中,与所述容器对应的组件内部动效信息和组件间动效信息进行展示。
可选地,
所述组件内部动效信息包括内部动效模板标签;所述对所述容器内的各个组件,按照所述容器配置表中,与所述容器对应的组件内部动效信息和组件间动效信息进行展示,包括:
依据所述内部动效模板标签,获取与所述内部动效模板标签对应的模板数据文件;
按照所述组件间动效信息运行所述组件的模板数据文件,以展示所述容器内的各个组件。
可选地,所述组件间动效信息包括所述容器内组件的出现模式和时间间隔;所述按照所述组件间动效信息运行所述组件的模板数据文件,以展示所述容器内的各个组件,包括:
获取所述容器内各个组件的位置信息;
根据所述位置信息和出现模式,确定所述容器内的各个组件的出现顺序;
按照所述出现顺序和所述时间间隔,运行所述模板数据文件,以展示所述容器内的各个组件。
可选地,在所述依据所述内部动效模板标签,获取与所述内部动效模板标签对应的模板数据文件之前,还包括:
获取与所述内部动效模板标签对应的模板工程文件;
解析所述模板工程文件,生成所述内部动效模板标签对应的模板数据文件。
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