[发明专利]基于AI技术的不围棋落子预测方法、系统及介质在审
申请号: | 202110966814.0 | 申请日: | 2021-08-23 |
公开(公告)号: | CN113869522A | 公开(公告)日: | 2021-12-31 |
发明(设计)人: | 张小川;梁锦峰;陈龙;刁志东;刘贺;贺泽亚 | 申请(专利权)人: | 重庆理工大学 |
主分类号: | G06N20/00 | 分类号: | G06N20/00 |
代理公司: | 重庆智诚达邦专利代理事务所(普通合伙) 50289 | 代理人: | 贺春林 |
地址: | 400054 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 ai 技术 围棋 落子 预测 方法 系统 介质 | ||
本申请涉及基于AI技术的不围棋落子预测方法、系统及介质,本申请可以根据当前的落子坐标信息,以及未落子的坐标信息对下一步的落子进行预测,根据不围棋规则,过滤掉当前局面上的禁着点,剩下的空点位即为可模拟点,然后进行终局判断,在可模拟点中判断是否存在优先模拟点,即这些点位之前是暴力搜索过的点,对可模拟点位进行暴力搜索,确定优先模拟点;以确定的优先模拟点进行模拟,得出最佳预测点位,可解决现有技术存在的搜索方法慢,耗时长的问题,从而节约计算机资源。
技术领域
本申请涉及AI技术在不围棋领域的应用,具体涉及一种基于AI技术的不围棋落子预测方法、系统及介质。
背景技术
计算机博弈(也称机器博弈),是一个研究领域,是人工智能领域的重要研究方向,是机器智能、兵棋推演、智能决策系统等人工智能领域的重要科研基础。计算机博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一。不围棋是计算机博弈大赛在2012年增加的项目,规则就是围棋的逆规则,棋盘大小为9×9,即棋盘上双方落子的总和最多为81个。目前在计算机博弈不围棋AI(Artificial Intelligence)程序中,大多采用的是UCT算法(UpperConfidence Bound Apply to Tree,上限置信区间)来进行下一步最佳落子的预测。
现有技术的缺点在于:现有方法需要进行数十万次的搜索模拟,不仅消耗大量时间,而且十分消耗计算机的计算资源,这就使得该方法在现有的不围棋领域的应用受到了极大的限制,基本难以应用于实际场景。
发明内容
本申请的目的在于克服现有技术的不足,提供一种基于AI技术的不围棋落子预测方法、系统及介质,可解决现有技术存在的搜索方法慢,耗时长的问题,从而节约计算机资源。
本申请的目的是通过以下技术方案来实现的:
一种基于AI技术的不围棋落子预测方法,该方法包括:
步骤1:获取当前的落子坐标信息,以及未落子的坐标信息;
步骤2:根据当前的落子坐标信息,以及未落子的坐标信息对下一步的落子进行预测,其具体包括:
步骤1051:根据不围棋规则,过滤掉当前局面上的禁着点,剩下的空点位即为可模拟点;
步骤1052:在可模拟点中判断是否存在优先模拟点,即这些点位之前是暴力搜索过的点;若存在,则进入步骤1054;若不存在,则进入步骤1053。
步骤1053:对可模拟点位进行暴力搜索,确定优先模拟点;
步骤1054:以确定的优先模拟点进行模拟,得出最佳预测点位。
区别于现有技术,本申请中利用暴力搜索快速获得优先模拟点,在优先模拟点中进行模拟,以获得最佳预测点位,从而无需重复数十万次的搜索模拟,极大的缩短了搜索时间,释放了计算机占用资源,具有较高的应用价值。
进一步的,还包括一个终局预测方法,包括:
步骤101:判断当前局面是否在开局库中存在,若存在,则进入步骤102;若不存在,则进入步骤103;
步骤102:开局库存储着局面和对应的落子预测,根据当前局面信息,从开局库中进行查找,获得对应的落子最佳预测点位;
步骤103:启动上限置信区间UCT搜索,搜索出下一步的预测点位,搜索的同时,进行步骤104;
步骤104:根据当前局面信息,判断是否终局局面是否存在,即判断当前局面是否存在终局预测点位,若存在,则进入步骤105,若不存在,则输出步骤103的预测点位;
步骤105:采用终局搜索方法,搜索出终局预测点位。
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