[发明专利]一种虚拟对象的动作处理方法及装置在审
申请号: | 202110944003.0 | 申请日: | 2021-08-17 |
公开(公告)号: | CN113680063A | 公开(公告)日: | 2021-11-23 |
发明(设计)人: | 孙亚 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822;A63F13/833 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 对象 动作 处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种虚拟对象的动作处理方法及装置,其中,所述的方法包括:在第一动作处理阶段内,控制第一虚拟对象在游戏场景中向第二虚拟对象进行移动,其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别配置开启碰撞检测逻辑;响应于第二动作处理阶段的触发事件,从所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中确定一主要虚拟对象、一次要虚拟对象;控制所述次要虚拟对象关闭碰撞检测逻辑,并控制所述次要虚拟对象依附于所述主要虚拟对象进行动作交互;响应于第三动作处理阶段的触发事件,控制所述主要虚拟对象和次要虚拟对象结束动作交互,并控制所述次要虚拟对象重新开启碰撞检测逻辑。从而保证在复杂地形下的表现、逻辑的正确性。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟对象的动作处理方法和一种虚拟对象的动作处理装置。
背景技术
在游戏的实时战斗中,一般玩家角色会与战斗的敌方角色进行精彩的双人交互表演,这往往是玩家游戏体验的重要记忆点。例如,在一些游戏中,玩家角色飞扑怪物并与怪物在地面滚动,最后进行斩杀过程;在一些游戏中的怪物将玩家角色抓起来进行旋转动作,最后将玩家角色扔飞等过程。
美术人员在进行双角色交互动作设计时,其设定的地形环境为平整的大平地、平整规则的墙壁环境等等,但是,在游戏运行时,玩家角色和怪物会处于复杂的地形环境中,包括但不限于:不规则斜坡、建筑内、墙壁边等等环境。这样会使得设计时和游戏运行时的地形环境存在差异,需要游戏在运行时实时根据所处的地形环境进行相关调整,以防止双角色在交互动作时受到地形环境因素的影响,导致两者交互时的躯干姿态不匹配,或者与游戏场景发生穿模等现象,从而降低游戏表演的表现力。
目前,主要有两种双角色交互表演的方式,一种是基于挂接方式,通过将一个角色挂接到另一个角色上进行交互表演,但是,这种方式在调整A、B两者之间的相对位置和朝向时,需要额外对挂节点进行实时更新计算,会增加运行开销,而且被挂接的角色不能开启物理碰撞检测,会与环境模型发生穿模。另一种是基于相对位置和朝向的方式,通过在设计时设定好两个角色的相对位置和朝向,然后各自播放各自的表演动画,但是,这种方式如果两个角色各自打开物理碰撞检测和修正的功能,则两者会受到地形物理碰撞影响,使得双方发生位置偏差,如果两个角色不打开物理碰撞检测和修正功能,会使得双方与环境模型发生穿模。
发明内容
鉴于上述双角色在交互动作时,由于受到地形环境因素的影响,导致两者交互时的躯干姿态不匹配,或者与游戏场景中的环境模型发生穿模的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟对象的动作处理方法和相应的一种虚拟对象的动作处理装置。
本发明实施例公开了一种虚拟对象的动作处理方法,所述的方法包括:
在第一动作处理阶段内,控制第一虚拟对象在游戏场景中向第二虚拟对象进行移动,其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别配置开启碰撞检测逻辑;
响应于第二动作处理阶段的触发事件,从所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中确定一主要虚拟对象、一次要虚拟对象;
控制所述次要虚拟对象关闭碰撞检测逻辑,并控制所述次要虚拟对象依附于所述主要虚拟对象进行动作交互;
响应于第三动作处理阶段的触发事件,控制所述主要虚拟对象和次要虚拟对象结束动作交互,并控制所述次要虚拟对象重新开启碰撞检测逻辑。
可选地,所述控制所述次要虚拟对象依附于所述主要虚拟对象进行动作交互,包括:
控制所述次要虚拟对象按照所述主要虚拟对象执行动作交互的进度,依附于所述主要虚拟对象进行动作交互。
可选地,所述控制所述次要虚拟对象依附于所述主要虚拟对象进行动作交互,包括:
获取所述主要虚拟对象在模型空间中的第一矩阵信息,并转化为所述主要虚拟对象在世界空间中的矩阵信息;
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