[发明专利]脸部模型生成方法、交互方法及相关装置在审
| 申请号: | 202110891920.7 | 申请日: | 2021-08-04 | 
| 公开(公告)号: | CN113610981A | 公开(公告)日: | 2021-11-05 | 
| 发明(设计)人: | 李团辉;王擎 | 申请(专利权)人: | 广州虎牙科技有限公司 | 
| 主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T19/20;G06K9/00 | 
| 代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 张欣欣 | 
| 地址: | 511495 广东省广州市番禺*** | 国省代码: | 广东;44 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 脸部 模型 生成 方法 交互 相关 装置 | ||
本发明涉及虚拟建模技术领域,提供一种脸部模型生成方法、交互方法及相关装置。获取包含初始表情的基础脸部模型和包含标准表情的标准脸部模型,基础脸部模型包括具有绑定关系的初始骨骼和初始网格,标准脸部模型包括标准网格;然后根据初始网格、标准网格和绑定关系,得到骨骼变化量;再根据初始骨骼和骨骼变化量,得到目标脸部模型,目标脸部模型包含与标准表情匹配的目标表情。通过将网格的变化转换为骨骼的变化,从而可以实现脸部模型的表情绑定,可以快速且批量化的生成脸部模型,从而缩短了制作时间,可以实现为主播定制个性化的脸部模型。
技术领域
本发明涉及虚拟建模技术领域,具体而言,涉及一种脸部模型生成方法、交互方法及相关装置。
背景技术
随着技术的飞速发展,虚拟模型在多个领域得到广泛的应用,如动画、游戏、直播等领域。为了增强与用户的互动性,可以为用户建立个性化的三维人脸虚拟模型。
相关技术中,三维人脸虚拟模型的表情变化通常可以通过表情基来实现,其存在精度低的问题。或者也有采用专业人员进行调整的方式,但是其操作繁琐,效率较低。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种脸部模型生成方法、交互方法及相关装置。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种脸部模型生成方法,所述方法包括:
获取基础脸部模型和标准脸部模型;所述基础脸部模型包括组成初始表情的初始骨骼和初始网格;所述初始骨骼与所述初始网格具有绑定关系;所述标准脸部模型包括组成标准表情的标准网格;
根据所述初始网格、所述标准网格和所述绑定关系,确定骨骼变化量;
根据所述初始骨骼和所述骨骼变化量,得到目标脸部模型;所述目标脸部模型包括与所述标准表情匹配的目标表情。
在可选的实施方式中,所述初始骨骼包括多个基础骨骼;所述初始网格包括多个基础顶点;每个所述基础顶点均与所述标准网格中的一个标准顶点对应;每个所述基础顶点均有初始坐标;每个所述标准顶点均有标准坐标;
所述根据所述初始网格、所述标准网格和所述绑定关系,确定骨骼变化量的步骤,包括:
根据所述绑定关系、全部初始坐标和全部标准坐标,确定每个所述基础骨骼的转换量;全部转换量为所述骨骼变化量;全部初始坐标与全部标准坐标满足预设条件。
在可选的实施方式中,所述转换量包括旋转分量和平移分量;所述预设条件为:
其中,B表示所述基础骨骼的总数量;V表示所述基础顶点的总数量;表示标准坐标;vi表示所述初始坐标;Rj表示第j个骨骼的旋转分量;Tj表示第j个骨骼的平移分量;wij表示第j个骨骼对第i个基础顶点的控制权重。
在可选的实施方式中,所述转换量包括旋转分量和平移分量;所述根据所述初始骨骼和所述骨骼变化量,得到目标脸部模型的步骤,包括:
根据每个所述基础骨骼的转换量中的所述旋转分量,得到每个所述基础骨骼的旋转角;
根据每个所述基础骨骼的旋转角和所述平移分量,对所述基础脸部模型中的每个所述基础骨骼进行调整,得到所述目标脸部模型。
第二方面,本发明提供一种交互方法,所述方法包括:
响应用户在获取界面的交互操作,获得所述用户的标准脸部模型;所述标准脸部模型包括组成标准表情的标准网格;
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