[发明专利]游戏成瘾程度和成瘾风险评估方法、系统在审
| 申请号: | 202110867254.3 | 申请日: | 2021-07-30 | 
| 公开(公告)号: | CN113693596A | 公开(公告)日: | 2021-11-26 | 
| 发明(设计)人: | 李岱;李元辉;谌红献 | 申请(专利权)人: | 阿呆科技(北京)有限公司 | 
| 主分类号: | A61B5/16 | 分类号: | A61B5/16;A61B5/0533;A61B5/346;A61B5/372;A61B5/378;A61B5/00;A61B3/11 | 
| 代理公司: | 北京市万慧达律师事务所 11111 | 代理人: | 刘艳丽 | 
| 地址: | 100020 北京市朝阳区甘露*** | 国省代码: | 北京;11 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 成瘾 程度 风险 评估 方法 系统 | ||
本申请涉及一种游戏成瘾程度和成瘾风险评估方法、系统、计算机设备和存储介质。所述方法包括:采集第一评估数据和第二评估数据,通过行为测试设备依次向第一用户呈现视频数据和图片数据,在呈现完每段视频后,采集第一用户的主观渴求评价数据,在向第一用户呈现图片数据的过程中随机呈现目标信号,采集第一用户对每次目标信号的反馈数据;通过生理数据采集设备采集第一用户在视频数据和图片数据的呈现过程中的生理数据;根据采集到的第一评估数据、第二评估数据、生理数据、主观渴求评价数据和反馈数据评估第一用户的游戏成瘾程度和成瘾风险。本发明实施例能够更准确地识别出受试者对电子游戏的成瘾程度及其未来发展成电子游戏成瘾的成瘾风险。
技术领域
本申请涉及游戏成瘾评估领域,特别是涉及一种游戏成瘾程度和成瘾风险评估方法、系统、计算机设备和存储介质。
背景技术
电子游戏成瘾对人的身心健康影响很大,尤其是学生时期游戏成瘾还会严重阻碍学业。研究显示,目前中学生的电子游戏成瘾率在2%~15%之间。现在手机、电脑等设备已经普及,电子游戏是手机和电脑的主要娱乐方式之一。电子游戏很容易获得,绝大部分学生都能接触到电子游戏。
从开始接触电子游戏后,需要经过一定时间的发展,才会最终发展成为电子游戏成瘾。一旦已经达到重度电子游戏成瘾的状态,劝阻困难会非常大,很难短期戒断。对于重度电子游戏成瘾的人,往往已经严重影响了正常学习工作和生活。尤其是正在上学的中学生,一旦迷恋游戏,发展成重度电子游戏成瘾,对学业造成的损失往往无法挽回。
如果能够及时准确地识别出人们对电子游戏的成瘾程度,那么就能够早些发现电子游戏成瘾易感人群,然后给予针对性的心理健康教育,从而增强这些人对电子游戏的抵抗能力,减少对学习、工作和生活的影响。然而,目前用来评估电子游戏成瘾的方法都是基于主观汇报的问卷数据,准确率不高,并且只是评估人们当前是否成瘾,无法评估其未来是否可能发展成电子游戏成瘾。
发明内容
本发明针对上述不足或缺点,提供了一种游戏成瘾程度和成瘾风险评估方法、系统、计算机设备和存储介质,本发明实施例能够更准确地识别出受试者对电子游戏的成瘾程度,以及未来发展成电子游戏成瘾的成瘾风险。
本发明根据第一方面提供了一种游戏成瘾程度和成瘾风险评估方法,在一个实施例中,该方法包括:
采集第一评估数据和第二评估数据;第一评估数据是第一用户的自我评估数据,第二评估数据是第二用户对第一用户的评估数据;
通过行为测试设备依次向第一用户呈现视频数据和图片数据,在呈现完每段视频后,采集第一用户的主观渴求评价数据,在向第一用户呈现图片数据的过程中随机呈现目标信号,采集第一用户对每次目标信号的反馈数据;视频数据包括多段视频,该多段视频包括非游戏视频和游戏视频;图片数据包括多张图片,该多张图片包括非游戏图片和游戏图片;目标信号用于提示第一用户通过输入设备输入反馈信息,反馈数据包括反馈准确率和反馈反应时间;
通过生理数据采集设备采集第一用户在视频数据和图片数据的呈现过程中的生理数据;生理数据包括第一用户的脑电数据、心电数据、皮肤电数据和/或瞳孔直径数据;
根据采集到的第一评估数据、第二评估数据、生理数据、主观渴求评价数据和反馈数据评估第一用户的游戏成瘾程度和成瘾风险。
在一个实施例中,第二用户的数量为多个;采集第一评估数据和第二评估数据,包括:
向第一用户呈现第一评估量表;
获取第一用户针对第一评估量表输入的操作信息,根据该操作信息生成第一评估数据;
向各第二用户呈现第二评估量表;
获取各第二用户针对第二评估量表输入的操作信息,根据各第二用户输入的操作信息生成第二评估数据。
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