[发明专利]一种动画状态机的实现方法和装置在审
申请号: | 202110833022.6 | 申请日: | 2021-04-06 |
公开(公告)号: | CN113470151A | 公开(公告)日: | 2021-10-01 |
发明(设计)人: | 王岩;张朋举;黄自睿;杨晓阳 | 申请(专利权)人: | 成都完美时空网络技术有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 蔡良伟 |
地址: | 610015 四川省成都市中国(四川)自*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 状态机 实现 方法 装置 | ||
本申请涉及一种动画状态机的实现方法和装置,其中,该方法包括:创建目标虚拟角色对应的第一子类动画状态机,其中,所述第一子类动画状态机用于实现除基类动画状态机逻辑之外的、允许所述目标虚拟角色执行的子类动画状态机逻辑;创建所述目标虚拟角色对应的第二子类动画状态机,其中,所述第二子类动画状态机用于继承父类动画状态机所实现的所述基类动画状态机逻辑,并基于所述基类动画状态机逻辑和所述子类动画状态机逻辑实现所述目标虚拟角色的动画转换逻辑;将所述第一子类动画状态机和所述第二子类动画状态机挂载到所述目标虚拟角色的角色模型上。本申请解决了为虚拟角色创建动画状态机的冗余度和复杂度较高的技术问题。
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种动画状态机的实现方法和装置。
背景技术
在不同游戏类型开发过程中,一个游戏中可能会有不同类型的NPC或玩家等虚拟角色。对于不同虚拟角色的动画状态机,目前采用的一种实现方案是游戏中有多少种角色就需要构建多少全套的动画状态机逻辑,各个角色重复的部分无法共用,导致冗余度提高。另一种实现方案中所有角色都继承基类状态机,但不同角色能够实现的动作又不同,导致所有需要实现的动作在基类状态机中都需要实现,复杂度越来越高。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供了一种动画状态机的实现方法和装置,以至少解决相关技术中为虚拟角色创建动画状态机的冗余度和复杂度较高的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种动画状态机的实现方法,包括:
创建目标虚拟角色对应的第一子类动画状态机,其中,所述第一子类动画状态机用于实现除基类动画状态机逻辑之外的、允许所述目标虚拟角色执行的子类动画状态机逻辑;
创建所述目标虚拟角色对应的第二子类动画状态机,其中,所述第二子类动画状态机用于继承父类动画状态机所实现的所述基类动画状态机逻辑,并基于所述基类动画状态机逻辑和所述子类动画状态机逻辑实现所述目标虚拟角色的动画转换逻辑;
将所述第一子类动画状态机和所述第二子类动画状态机挂载到所述目标虚拟角色的角色模型上。
可选地,创建目标虚拟角色对应的第一子类动画状态机包括:
创建所述目标虚拟角色对应的第一初始状态机;
在所述第一初始状态机中实现所述子类动画状态机逻辑,所述目标虚拟角色的反向运动逻辑和所述目标虚拟角色的物理逻辑,得到所述第一子类动画状态机。
可选地,创建所述目标虚拟角色对应的第二子类动画状态机包括:
创建所述目标虚拟角色对应的第二初始状态机;
从所述父类动画状态机中获取所述目标虚拟角色所属于的目标角色类型对应的目标角色类型表;
在所述第二初始状态机中引用所述目标角色类型表,得到所述基类动画状态机逻辑,使用所述基类动画状态机逻辑和所述子类动画状态机逻辑实现所述动画转换逻辑,得到所述第二子类动画状态机。
可选地,在所述第二初始状态机中引用所述目标角色类型表,得到所述基类动画状态机逻辑包括:
获取所述目标虚拟角色对应的配置信息,其中,所述配置信息用于指示开启所述目标角色类型表中记录的第一部分动画状态机逻辑,和/或,禁用所述目标角色类型表中记录的第二部分动画状态机逻辑;
将所述目标角色类型表引用到所述第二初始状态机中,并依据所述配置信息的指示从所述目标角色类型表中确定所述基类动画状态机逻辑。
可选地,创建所述目标虚拟角色对应的第二子类动画状态机包括:
创建所述目标虚拟角色对应的第三初始状态机;
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