[发明专利]信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质在审
申请号: | 202110628630.3 | 申请日: | 2021-06-04 |
公开(公告)号: | CN113274725A | 公开(公告)日: | 2021-08-20 |
发明(设计)人: | 刘锐 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/822 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 钟扬飞 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 信息处理 方法 装置 系统 服务器 存储 介质 | ||
本发明提供了一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,涉及游戏技术领域,在模拟战场上军团士兵的伤亡过程时,先确定本次攻击的实际伤害值;进而根据该实际伤害值,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量,并将该应死亡数量发送至客户端,以使客户端播放与该应死亡数量对应的死亡动作。其中,在确定实际伤害值时考虑了兵种和士兵存活数量的影响,并且在基于该实际伤害值确定应死亡数量时也考虑了兵种的影响,这样得到的应死亡数量更加符合真实战争中的表现,使战斗过程更加真实和符合认知,从而优化了客户端上的战斗场面,提升了玩家的战斗体验。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质。
背景技术
战争游戏的战斗基本目标就是给玩家提供真实、史诗级的战斗场景及体验,以千人同屏的战斗为例,由于手机性能以及玩家操作的限制,服务器无法实时计算所有英雄/士兵的血量,玩家也无法在手机上实时操作数百个英雄/士兵。因此手游中无法将战斗中每个英雄/士兵单独作为一个单位,所以往往是以军团为最小作战单位,玩家同时只操作几个军团。其中,军团由1名英雄和若干士兵组成,根据士兵种类的不同,士兵数量为1(大型兵种)-120(普通士兵)不等;最小作战单位指战争游戏中玩家可操作的最小单位。
在模拟战场上军团士兵的伤亡过程时,目前通常有2种方案,一种是简单粗暴型:战斗中士兵仅是作为烘托战斗氛围的纯表现存在,无论军团血量剩余多少,军团攻击、士兵数量和受到的伤害都不会发生变化,军团血量掉完时直接全部士兵死亡、消失。另一种是简单优化型:军团攻击力随血量做线性或平方降低,军团掉血过程中随机播放士兵的死亡动作。
简单粗暴型方案的缺点非常明显,战斗场面虽然热闹,但是整个战斗过程非常假,军团死亡时整个军团所有的士兵一起消失/播放死亡动作,给玩家感受依然是只有几个单位在战斗,无法较为真实的还原史诗级战斗场面。
简单优化型,对攻击力和死亡规则进行了简单的修正,从定性的角度给玩家带来攻击力确实随着攻击方军团血量的减少而减少,被攻击方军团内的士兵数量也确实在逐个减少的直观感受,但是攻击力的线性或平方降低以及死亡数量的随机都与真实战争的情景相去甚远,都无法反映真实的战斗场面。
发明内容
本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,以优化战斗场面,提升玩家的战斗体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,包括:
获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,所述进攻方军团的当前作战信息包括所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,所述被攻击方军团的当前作战信息包括所述被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量;
将所述应死亡数量发送至客户端,以使所述客户端播放与所述应死亡数量对应的死亡动作。
进一步地,根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值的步骤,包括:
根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力;
根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量;
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