[发明专利]动画处理方法及装置有效
申请号: | 202110357334.4 | 申请日: | 2021-04-01 |
公开(公告)号: | CN112988306B | 公开(公告)日: | 2023-04-11 |
发明(设计)人: | 宋澜超;牛福振;柳欣源;周维;赵茂兰;王顺明 | 申请(专利权)人: | 上海哔哩哔哩科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451;G06F9/445 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
地址: | 200433 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 处理 方法 装置 | ||
本申请提供动画处理方法及装置,其中动画处理方法包括:获取待转换动画的目标图集和对应的配置文件;根据配置文件,对目标图集进行切割,得到至少两个子图,并生成至少两个子图对应的播放文件;根据所述至少两个子图对应的播放文件,获得转换后的目标动画。如此,通过拆分、重构目标图集包括的子图,得到转换后的动画,实现跨平台动画资源的直接转换,动画处理周期较短,提高了动画处理效率,大大节省了人力和时间。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种动画处理方法。本申请同时涉及一种动画处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,动画越来越受到人们的喜爱,生活和工作中随处可见各种各样的动画。目前,移动端游戏大多采用Unity游戏引擎作为开发工具,人物模型动画部分采用的是读取图集生成动画的方式呈现。当进行网络端游戏重构时,表现人物动作部分大多数选用Swf格式的帧动画呈现,与Unity游戏引擎所生成的动画格式不同。
现有技术中,往往是美术人员重新使用原始美术资源,在Flash中重新制作一遍相应的动画。上述动画处理方法,在网络端重新制作动画的制作周期较长,动画处理效率低,浪费巨大的人力和时间,需要靠人数来弥补巨大的动画制作周期,且重新生成的动画无法确保和基于Unity游戏引擎制作出的动画完全一样,准确性得不到保证。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种动画处理方法。本申请同时涉及一种动画处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的在网络端重新制作动画的制作周期较长,动画处理效率低的问题。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种动画处理方法,包括:
获取待转换动画的目标图集和对应的配置文件;
根据所述配置文件,对所述目标图集进行切割,得到至少两个子图,并生成所述至少两个子图对应的播放文件;
根据所述至少两个子图对应的播放文件,获得转换后的目标动画。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种动画处理装置,包括:
获取模块,被配置为获取待转换动画的目标图集和对应的配置文件;
切割模块,被配置为根据所述配置文件,对所述目标图集进行切割,得到至少两个子图,并生成所述至少两个子图对应的播放文件;
获得模块,被配置为根据所述至少两个子图对应的播放文件,获得转换后的目标动画。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
获取待转换动画的目标图集和对应的配置文件;
根据所述配置文件,对所述目标图集进行切割,得到至少两个子图,并生成所述至少两个子图对应的播放文件;
根据所述至少两个子图对应的播放文件,获得转换后的目标动画。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现任意所述动画处理方法的步骤。
本申请提供的动画处理方法,可以获取待转换动画的目标图集和对应的配置文件;根据所述配置文件,对所述目标图集进行切割,得到至少两个子图,并生成所述至少两个子图对应的播放文件;根据所述至少两个子图对应的播放文件,获得转换后的目标动画。如此,通过拆分、重构目标图集包括的子图,可以得到转换后的动画,实现跨平台动画资源的直接转换,动画处理周期较短,提高了动画处理效率,大大节省了人力和时间,且保证了转换后的动画与转换前的动画的一致性。
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