[发明专利]角色模型的动画生成方法和装置、存储介质及电子设备有效

专利信息
申请号: 202110352789.7 申请日: 2021-03-31
公开(公告)号: CN112927331B 公开(公告)日: 2023-09-22
发明(设计)人: 章文涵 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 江舟
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 角色 模型 动画 生成 方法 装置 存储 介质 电子设备
【说明书】:

发明公开了一种角色模型的动画生成方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示待控制的角色模型,其中,角色模型配置有具有联动关系的第一骨架和第二骨架;获取用于控制角色模型中的第一骨架执行变化动作的第一指令;响应于第一指令,根据第二骨架生成角色模型执行变化动作的第一动画;将第一动画重定向到第一骨架上,得到第一骨架对应的第二动画。本发明解决了调整角色模型时,角色模型产生的动画变形的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种角色模型的动画生成方法和装置、存储介质及电子设备。

背景技术

现有技术中,对于虚拟三维空间中的的角色模型,用户可以调整角色模型中的不同部位的大小、形状、位置等。如将角色模型的腿部拉长,对应角色模型产生动画,动画中展示腿部被拉长。然而,在用户设置角色模型的不同部位的大小、形状、位置等内容的时候,由于角色模型所对应的骨架的层级关系复杂,因此,角色模型所产生的动画容易产生错误,如动画变形等。

例如,角色模型的骨骼总数是4,对应的骨架最高层级是4,骨架层级从高到底依次为骨骼A,骨骼B,骨骼C,骨骼D,且默认缩放数值为(1,1,1),(1,1,1)指XYZ轴的缩放数据。如果对骨骼A执行了缩放,这时其缩放数值为(2,2,2),由于引擎内会有“缩放继承”,这时虽然只缩放了骨骼A,但骨骼B、骨骼C、骨骼D的形体也都放大了1倍,但是骨骼B、骨骼C、骨骼D的其本身的缩放数据还是为(1,1,1),造成实际缩放与缩放数据不一致。而如果对骨骼进行缩放:骨骼A缩放数据为(2,2,2),骨骼B缩放数据为(2,2,2),骨骼C缩放数据为(2,2,2),骨骼D缩放数据为(2,2,2),此时实际呈现出来的是,骨骼A放大了2倍,骨骼B放大了四倍,骨骼C放大了8倍,由于引擎不会计算最后一层也就是第四层的骨骼的缩放数据,因此,骨骼D的缩放就会出错。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种角色模型的动画生成方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决调整角色模型时,角色模型产生的动画变形的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种角色模型的动画生成方法,包括:显示待控制的角色模型,其中,上述角色模型配置有具有联动关系的第一骨架和第二骨架,上述第一骨架为在虚拟三维空间中创建的与上述角色模型比例相同的骨骼,上述第一骨架中的上述骨骼之间包括层级关系,上述第二骨架为对上述第一骨架中的各个关节各自对应的骨骼层级进行降级处理后所得到的骨架;获取用于控制上述角色模型中的上述第一骨架执行变化动作的第一指令;响应于上述第一指令,根据上述第二骨架生成上述角色模型执行上述变化动作的第一动画;将上述第一动画重定向到上述第一骨架上,得到上述第一骨架对应的第二动画。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种角色模型的动画生成装置,包括:显示单元,用于显示待控制的角色模型,其中,上述角色模型配置有具有联动关系的第一骨架和第二骨架,上述第一骨架为在虚拟三维空间中创建的与上述角色模型比例相同的骨骼,上述第一骨架中的上述骨骼之间包括层级关系,上述第二骨架为对上述第一骨架中的各个关节各自对应的骨骼层级进行降级处理后所得到的骨架;第一获取单元,用于获取用于控制上述角色模型中的上述第一骨架执行变化动作的第一指令;生成单元,用于响应于上述第一指令,根据上述第二骨架生成上述角色模型执行上述变化动作的第一动画;处理单元,用于将上述第一动画重定向到上述第一骨架上,得到上述第一骨架对应的第二动画。

作为一种可选的示例,上述生成单元包括:控制模块,用于在控制上述第一骨架响应上述第一指令执行上述变化动作的同时,按照上述第一骨架和上述第二骨架之间的上述联动关系,控制上述第二骨架执行与上述第一骨架相同的上述变化动作;记录模块,用于每隔预定时长,将上述第二骨架的当前状态记录为一帧图像;拼接模块,用于将记录的上述第二骨架的多帧图像拼接为上述第一动画。

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