[发明专利]一种碰撞数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质有效
| 申请号: | 202110352747.3 | 申请日: | 2021-03-31 |
| 公开(公告)号: | CN112915542B | 公开(公告)日: | 2022-07-22 |
| 发明(设计)人: | 袁佳平 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | G06F30/20 | 分类号: | G06F30/20;A63F13/577;A63F13/65;G06T19/20 |
| 代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 熊永强;杜维 |
| 地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 碰撞 数据处理 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种碰撞数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质,该方法包括:在物理引擎检测到具有第一物理属性的第一刚体与具有第二物理属性的第二刚体发生碰撞时,基于第一物理属性和第二物理属性,从第一刚体对应的第一模型与第二刚体对应的第二模型中确定初始切割模型;通过物理引擎捕获第一刚体与第二刚体之间的碰撞点,且基于碰撞数据确定碰撞点对应的法向量信息;基于碰撞点、法向量信息以及初始切割模型的模型信息,在初始切割模型中确定第一切割面,且基于第一切割面对初始切割模型进行切割处理,得到用于在移动终端上进行展示的切割处理数据。采用本申请实施例,可以提高碰撞仿真效率以及碰撞仿真流畅性。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种碰撞数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,设计用户可以在具有仿真环境的计算机设备中,通过多个独立模型来搭建需要进行碰撞仿真的模型。比如,对于某一虚拟游戏中的游戏建筑物(例如,墙体)而言,该设计用户需要将大量的独立模型(例如,砖块)依次摆放到对应位置以构建墙体,整个搭建过程需要耗费较多的时间,且在所需搭建的模型尺寸较大,形状不规则时,将会耗费更多的时间,以至于提高了人工成本,降低了碰撞仿真效率。
因此,在检测模型A(例如,铁球)与模型B(例如,墙体)是否发生碰撞时,计算机设备会将用于构成该墙体的每一个独立砖块与该铁球作为一组碰撞检测对象。比如,当墙体由100个独立砖块组成时,意味着本次检测将会存在100组碰撞检测对象。换言之,该计算机设备需要根据独立砖块的数量进行多次检测,以至于增加了该计算机设备的中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)以及图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)的计算量,进而导致画面出现卡顿现象,从而使得碰撞仿真的流畅性降低。
发明内容
本申请实施例提供一种碰撞数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高碰撞仿真效率以及碰撞仿真流畅性。
本申请实施例一方面提供一种碰撞数据处理方法,包括:
在物理引擎检测到具有第一物理属性的第一刚体与具有第二物理属性的第二刚体发生碰撞时,基于第一物理属性和第二物理属性,从第一刚体对应的第一模型与第二刚体对应的第二模型中确定初始切割模型;第一物理属性和第二物理属性均是由物理引擎所确定的;
通过物理引擎捕获第一刚体与第二刚体之间的碰撞点,且基于与碰撞点相关联的碰撞数据,确定碰撞点对应的法向量信息;
基于碰撞点、法向量信息以及初始切割模型的模型信息,在初始切割模型中确定第一切割面,且基于第一切割面对初始切割模型进行切割处理,得到用于在移动终端上进行展示的切割处理数据。
本申请实施例一方面提供一种碰撞数据处理装置,包括:
初始切割模型确定模块,用于在物理引擎检测到具有第一物理属性的第一刚体与具有第二物理属性的第二刚体发生碰撞时,基于第一物理属性和第二物理属性,从第一刚体对应的第一模型与第二刚体对应的第二模型中确定初始切割模型;第一物理属性和第二物理属性均是由物理引擎所确定的;
法向量信息确定模块,用于通过物理引擎捕获第一刚体与第二刚体之间的碰撞点,且基于与碰撞点相关联的碰撞数据,确定碰撞点对应的法向量信息;
第一切割处理模块,用于基于碰撞点、法向量信息以及初始切割模型的模型信息,在初始切割模型中确定第一切割面,且基于第一切割面对初始切割模型进行切割处理,得到用于在移动终端上进行展示的切割处理数据。
其中,该装置还包括:
原始模型创建模块,用于启动与浏览器平台相关联的模型创建引擎,通过模型创建引擎为虚拟游戏创建N个原始模型;N个原始模型包括第一模型和第二模型;N为大于或者等于2的正整数;
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