[发明专利]一种皮肤渲染方法及装置在审
申请号: | 202110290984.1 | 申请日: | 2021-03-18 |
公开(公告)号: | CN112991215A | 公开(公告)日: | 2021-06-18 |
发明(设计)人: | 洪晓健;张健 | 申请(专利权)人: | 北京畅游创想软件技术有限公司 |
主分类号: | G06T5/00 | 分类号: | G06T5/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 张静 |
地址: | 100043 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 皮肤 渲染 方法 装置 | ||
本发明提供了一种皮肤渲染方法及装置,包括:通过光方向和模型皮肤部位每个像素点的法线方向,获取多个第一索引值集合,根据包含明暗强度渐变的第一贴图与预设的索引值的映射关系,确定第一索引值集合中每个索引值对应的明暗强度,并得到多个明暗强度值集合,将每个明暗强度值集合与其相对应的颜色进行叠加,得到多个光照值集合,将多个光照值集合进行融合,并将融合后的结果作用于模型的皮肤上。由此,通过上述的方法模拟了皮肤的次表面散射的效果,使得皮肤接近真实的光照表现,并且通过在光照上叠加颜色,使得皮肤呈现不同的颜色,例如微微呈现泛红的颜色,使得皮肤颜色更加的趋于真实。
技术领域
本发明涉及图像处理领域,尤其涉及一种皮肤渲染方法及装置。
背景技术
近年来移动游戏中的模型,由于技术和画面风格的限制,绝大部分的游戏中的模型皮肤都为弱化光影对比的偏美化风格的皮肤,这样的皮肤看起来过于平滑,缺乏光感和生气,也就是使模型的皮肤显得非常的不真实,由此,当前如何提高皮肤的真实感,是皮肤渲染的一大难题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种皮肤渲染方法,解决了现有技术汇总皮肤缺乏真实感的问题。
本发明实施例公开了一种皮肤渲染方法,包括:
获取模型所处场景的光方向以及模型皮肤部位每个像素点的法线方向;
通过所述光方向和每个像素点的法线方向,获取多个第一索引值集合;
获取每个第一索引值集合对应的第一贴图与预设的索引值的映射关系;所述第一贴图为包含光的明暗强度渐变的图;
通过所述第一贴图与预设的索引值的映射关系,获取每个第一索引值集合中每个索引值在对应的第一贴图上的明暗强度值,并得到每个第一索引值集合对应的明暗强度值集合;
将每个明暗强度值集合与其对应的颜色进行叠加,得到多个光照值集合;
将多个光照值集合进行融合,将融合后的结果作用于所述模型的皮肤上。
可选的,所述通过所述光方向和每个像素点的法线方向,获取多个第一索引值集合,包括:
计算所述光方向和每个像素点的法线方向的点积,得到第二索引值集合;
响应于偏移指令,采用多个偏移量分别对所述第二索引值集合进行偏移处理,得到多个第一索引值集合。
可选的,所述与每个亮度值集合相对应的颜色分别包括:
第一预设颜色,所述第一预设颜色的RGB范围为预设的第一范围;
第二预设颜色,所述第二预设颜色的RGB范围为预设的第二范围;
第三预设颜色,所述第三预设颜色的RGB范围为预设的第三范围;
其中,第三预设颜色的RGB值大于第二预设颜色的RGB值,所述第二颜色的RGB值大于第一预设颜色的RGB值。
可选的,在所述每个第一索引值集合对应的第一贴图与索引值的映射关系相同时,其特征在于,
所述第一预设颜色对应于通过最大偏移量计算得到的明暗强度值集合;
所述第二预设颜色对应于通过中间偏移量计算得到的明暗强度值集合;
所述第三预设颜色对应于通过最小偏移量计算得到的明暗强度值集合。
可选的,还包括:
在模型进行了不透明物体的渲染后,确定模型的皮肤位置;
采用预设的卷积核对模型的皮肤位置进行至少一次横向采样;
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