[发明专利]一种数据同步的管理方法以及相关装置在审

专利信息
申请号: 202110265782.1 申请日: 2021-03-11
公开(公告)号: CN113032160A 公开(公告)日: 2021-06-25
发明(设计)人: 姚忠存;王浩;钟建斌;白昀;唐家胜;陈鑫 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F9/52 分类号: G06F9/52;G06F9/48
代理公司: 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 代理人: 王仲凯
地址: 518064 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 数据 同步 管理 方法 以及 相关 装置
【说明书】:

本申请公开了一种数据同步的管理方法以及相关装置。通过响应于对象同步进程的启动获取目标对象对应的对象计数器的第一变化信息;若对象计数器发生变化,则检查组件计数器,以得到第二变化信息;然后检查为目标组件配置的属性计数器,以得到第三变化信息;检查组件集合中发生变化的组件属性,以确定同步数据;进而基于同步数据执行对象同步进程。从而实现同步数据的高效判定并提取过程,由于对象、组件以及属性的变化情况均通过不同的计数器进行检测并反映,使得数据同步过程中无需遍历所有的对象、组件以及属性,提高了数据同步的效率。

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据同步的管理方法以及相关装置。

背景技术

在虚幻引擎4(UnrealEngine4,UE4)中的Gameplay架构中,整个游戏世界称为World,世界里面的各种对象称为Actor,每个Actor包含各自的属性(Property)、组件(Component)以及组件里包含的属性等等。Actor本身只实现了通用的内容,而组件则是实现具体的功能,通过组装不同的组件来实现游戏世界中的各种Actor对象。例如,玩家控制的角色就是一个Actor,它拥有骨骼体组件,拥有移动组件,所以玩家能看见角色是什么样子,控制角色移动,同样也可以组装技能组件,使得角色能释放技能。UE4中的网络同步基本都是围绕着Actor对象实现,包括属性同步、组件同步等。

一般,在UE4中进行网络数据同步时,需要遍历每个对象以及对应的属性、组件等,以确定同步数据。

但是,采用遍历数据的方式,对于一个Actor,即便没有任何属性的变化或者组件属性的变化,也需要进行相同的操作,浪费了大量的系统资源并会提升网络同步耗时,影响数据同步的效率。

发明内容

有鉴于此,本申请提供一种数据同步的管理方法,可以有效提高数据同步的效率。

本申请第一方面提供一种数据同步的管理方法,可以应用于终端设备中包含数据同步的管理功能的系统或程序中,具体包括:

响应于对象同步进程的启动,获取目标对象对应的对象计数器的第一变化信息,所述对象计数器响应于所述目标对象的数据变化而变化;

若第一变化信息指示对象计数器发生变化,则检查为所述目标对象配置的组件计数器,以得到第二变化信息,所述组件计数器与所述对象计数器相关联,所述组件计数器响应于所述目标对象对应的组件集合的变化而变化;

基于所述第二变化信息检查为所述目标组件配置的属性计数器,以得到第三变化信息,所述属性计数器响应于所述组件集合中组件属性的变化而变化;

根据所述第三变化信息检查所述组件集合中发生变化的组件属性,以确定同步数据;

基于所述同步数据执行所述对象同步进程。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于对象同步进程的启动,获取目标对象对应的对象计数器的第一变化信息,包括:

响应于所述对象同步进程的启动,确定所述目标对象是否具有对象主动同步标识;

若所述目标对象具有所述对象主动同步标识,则获取所述目标对象对应的对象计数器的所述第一变化信息。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

若所述目标对象不具有所述对象主动同步标识,则遍历所述目标对象对应的组件集合,以确定所述目标对象是否具有收敛标识;

若所述目标对象具有所述收敛标识,则检查为所述目标对象配置的所述组件计数器,以得到所述第二变化信息。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

若所述目标对象不具有所述收敛标识,则为所述组件集合中的每个组件创建同步执行器;

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