[发明专利]一种基于软件引擎的软件资源构建方法有效
申请号: | 202110256467.2 | 申请日: | 2021-03-09 |
公开(公告)号: | CN113127012B | 公开(公告)日: | 2022-03-15 |
发明(设计)人: | 陈步飞 | 申请(专利权)人: | 深圳市星锐游戏有限公司 |
主分类号: | G06F8/61 | 分类号: | G06F8/61;G06F8/71;G06F9/50 |
代理公司: | 深圳市徽正知识产权代理有限公司 44405 | 代理人: | 卢杏艳 |
地址: | 518000 广东省深圳市前海深港合作区前*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 软件 引擎 资源 构建 方法 | ||
本发明公开了一种基于软件引擎的软件资源构建方法,具体步骤如下:a、基于原软件引擎预设软件操作系统镜像库,构建操作系统镜像,运行目标容器,目标容器对应该操作系统镜像;b、获取原软件信息,并将数据库发送至目标容器;c、在每个目标容器内搭建软件资源任务资源列表,所述资源列表内构建有软件任务与资源压缩包的对应关系;d、获取资源列表中至少一个图片资源,根据所述至少一个图片资源获取其压缩参数,查询其历史数据库;e、根据所述历史收集库及其与资源压缩包的对应关系,通过资源构建任务生成资源压缩包。本发明所述的一种基于软件引擎的软件资源构建方法,提高了资源压缩包的获取效率,适宜推广。
技术领域
本发明涉及计算机通信技术领域,特别涉及一种基于软件引擎的软件资源构建方法。
背景技术
在软件开发的过程中常使用软件引擎,将软件资源构建为资源压缩包,并在软件运行过程中对该资源压缩包进行加载。如在软件引擎Unity中,资源压缩包(AssetBundle)是一个包含软件资源(Asset)的压缩包,可以在软件运行的时候被加载。该软件资源(Asset)可以包括模型、贴图、预制体、声音甚至整个场景。
但是,Unity的AssetBundle构建流水线无法很好地利用计算资源,具体的表现为,在使用Unity将软件资源(Asset)资源压缩包(AssetBundle)时, cPU占用率、磁盘IO都使用得非常低,使得在进行大型的软件资源构建任务时,耗时是非常长的。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种基于软件引擎的软件资源构建方法,可以有效解决背景技术中的问题。
为实现上述目的,本发明采取的技术方案为:
一种基于软件引擎的软件资源构建方法,具体步骤如下:
a、基于原软件引擎预设软件操作系统镜像库,构建操作系统镜像,运行目标容器,目标容器对应该操作系统镜像;
b、获取原软件信息,并将数据库发送至目标容器;
c、在每个目标容器内搭建软件资源任务资源列表,所述资源列表内构建有软件任务与资源压缩包的对应关系;
d、获取资源列表中至少一个图片资源,根据所述至少一个图片资源获取其压缩参数,查询其历史数据库;
e、根据所述历史收集库及其与资源压缩包的对应关系,通过资源构建任务生成资源压缩包。
优选的,所述步骤a中,在构建所述操作系统镜像后,并且在步骤b之前,预设所需软件运行版本。
优选的,所述步骤b中原软件信息至少包括软件版本,所述软件版本应至少包括原软件所有历史版本数据。
优选的,所述步骤c中根据所述历史收集库及其与资源压缩包的对应关系,具体包括:
选择所述资源列表中的任一个软件资源作为目标软件资源,确定所述目标软件资源的依赖软件资源;
当所述依赖软件资源是所述资源列表中的软件资源时,则表明所述目标软件资源对应的资源压缩包与所述依赖软件资源对应的资源压缩包存在依赖关系。
优选的,所述步骤d中,所述至少一个图片资源应包括所述至少一个图片资源和其他资源;
所述根据至少一个图片资源获取其压缩参数,查询其历史数据库包括:
获取至少一个图片资源的压缩参数;
根据所述压缩参数,将所述至少一个图片资源的特征值和压缩参数与所述资源列表中的总数据库进行比对;
当所述至少一图片资源的特征值和压缩参数与所述资源列表中的数据库均命中时,读取该至少一图片资源所对应的历史数据库;
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