[发明专利]一种碰撞框确定方法、设备及计算机可读存储介质有效
| 申请号: | 202110219639.9 | 申请日: | 2021-02-26 |
| 公开(公告)号: | CN112827175B | 公开(公告)日: | 2022-07-29 |
| 发明(设计)人: | 任一杰;黄沛鑫 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577;A63F13/833;G06T13/40;G06T15/02 |
| 代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司 11270 | 代理人: | 崔晓岚;张颖玲 |
| 地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 碰撞 确定 方法 设备 计算机 可读 存储 介质 | ||
本申请提供了一种碰撞框确定方法、设备及计算机可读存储介质;方法包括:获取待处理动画对应的待处理帧图像,并获取与待处理帧图像中的虚拟对象区域正相关的各个碰撞框;确定各个碰撞框中的每个碰撞框与虚拟对象区域的重合区域;获取重合区域与每个碰撞框对应的碰撞框有效区域占比,以及重合区域与虚拟对象区域对应的虚拟对象有效区域占比;将碰撞框有效区域占比和虚拟对象有效区域占比,确定为每个碰撞框对应的区域占比,从而获得与各个碰撞框对应的各个区域占比;将各个区域占比中的最大区域占比所对应的碰撞框,确定为虚拟对象区域的虚拟碰撞框。通过本申请,能够提升碰撞框的确定效率。
技术领域
本申请涉及动画渲染领域中的图像处理技术,尤其涉及一种碰撞框确定方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着动画技术的快速发展,基于逐帧动画的格斗游戏也得到了快速发展;在基于逐帧动画的格斗游戏中,碰撞框是用于对虚拟对象进行伤害判断的边框;因此,碰撞框的确定在格斗游戏中至关重要。
一般来说,在基于逐帧动画所渲染的虚拟场景中,为了确定虚拟对象的碰撞框,通常采用人工的方式进行绘制;然而,采用人工方式绘制碰撞框,效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种碰撞框确定方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提升碰撞框的确定效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种碰撞框确定方法,包括:
获取待处理动画对应的待处理帧图像,并获取与所述待处理帧图像中的虚拟对象区域正相关的各个碰撞框;
确定所述各个碰撞框中的每个碰撞框与所述虚拟对象区域的重合区域;
获取所述重合区域与所述每个碰撞框对应的碰撞框有效区域占比,以及所述重合区域与所述虚拟对象区域对应的虚拟对象有效区域占比;
将所述碰撞框有效区域占比和所述虚拟对象有效区域占比,确定为所述每个碰撞框对应的区域占比,从而获得与所述各个碰撞框对应的各个区域占比;
将所述各个区域占比中的最大区域占比所对应的碰撞框,确定为所述虚拟对象区域的虚拟碰撞框。
本申请实施例提供一种碰撞框确定装置,包括:
图像获取模块,用于获取待处理动画对应的待处理帧图像,并获取与所述待处理帧图像中的虚拟对象区域正相关的各个碰撞框;
区域确定模块,用于确定所述各个碰撞框中的每个碰撞框与所述虚拟对象区域的重合区域;
占比确定模块,用于获取所述重合区域与所述每个碰撞框对应的碰撞框有效区域占比,以及所述重合区域与所述虚拟对象区域对应的虚拟对象有效区域占比;
所述占比确定模块,还用于将所述碰撞框有效区域占比和所述虚拟对象有效区域占比,确定为所述每个碰撞框对应的区域占比,从而获得与所述各个碰撞框对应的各个区域占比;
碰撞框确定模块,用于将所述各个区域占比中的最大区域占比所对应的碰撞框,确定为所述虚拟对象区域的虚拟碰撞框。
在本申请实施例中,所述碰撞框确定装置还包括区域划分模块,用于当所述最大区域占比小于占比阈值时,将所述虚拟对象区域划分为至少两个子虚拟对象区域;获取所述至少两个子虚拟对象区域对应的至少两个子虚拟碰撞框,其中,所述至少两个子虚拟碰撞框中的每个子虚拟碰撞框,为所述至少两个子虚拟对象区域中对应的目标子虚拟对象区域的目标最大子区域占比所对应的子碰撞框;将所述至少两个子虚拟碰撞框,确定为所述虚拟碰撞框。
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