[发明专利]一种角色碰撞规避方法、装置、设备以及存储介质有效
| 申请号: | 202110093798.9 | 申请日: | 2021-01-22 |
| 公开(公告)号: | CN112774204B | 公开(公告)日: | 2023-10-20 |
| 发明(设计)人: | 董兆喆 | 申请(专利权)人: | 北京字跳网络技术有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/822 | 分类号: | A63F13/822;A63F13/79;A63F13/55 |
| 代理公司: | 北京中知法苑知识产权代理有限公司 11226 | 代理人: | 李明 |
| 地址: | 100190 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 角色 碰撞 规避 方法 装置 设备 以及 存储 介质 | ||
本公开提供了一种角色碰撞规避方法、装置、设备以及存储介质,通过获取到的第一虚拟角色的第一运动信息和第二虚拟角色的第二运动信息确定出存在角色碰撞的情况下,控制第一虚拟角色进行运动规避,不仅可以保证虚拟角色控制的精准度和性能,还可以有效避免角色在行动中的碰撞,进而可以有效降低实际场景中角色因碰撞而产生模型穿插的概率,可以在有效保证场景的真实性和可靠性的前提下,使得画面更加逼真。
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种角色碰撞规避方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着电子科技的发展和网络技术的进步,电子游戏成为了越来越多人进行娱乐的选择,随着游戏技术的发展,MMO游戏(Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏)由于其具有极强的交互性,玩家可以在游戏中进行强烈的互动等优点,得到用户的青睐和喜爱。常见的MMO游戏有策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、运动类、赛车类、角色扮演类等。
目前,在传统MMO游戏中,为了保护NPC(Non-Player Character,非玩家角色)受服务器控制的准确度和性能,NPC经常会发生重叠,即发生模型穿插,导致游戏画面失去真实性。
发明内容
本公开实施例至少提供一种角色碰撞规避方法、装置、设备以及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种角色碰撞规避方法,所述方法包括:
在第一虚拟角色响应目标运动事件进行运动的情况下,获取所述第一虚拟角色的第一运动信息,以及在距离所述第一虚拟角色预设范围内的第二虚拟角色的第二运动信息;所述第一虚拟角色为非玩家角色,所述第二虚拟角色为玩家角色或非玩家角色;
在基于所述第一运动信息和所述第二运动信息,确定所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间在未来预设时间段内存在角色碰撞的情况下,获取所述第一虚拟角色躲避所述第二虚拟角色的避让信息;
控制所述第一虚拟角色按照所述避让信息进行运动。
一种可选的实施方式中,可以通过以下步骤确定所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间在未来预设时间内存在角色碰撞:
确定所述第一运动信息指示的所述第一虚拟角色在所述未来预设时间段内的第一运动路线和第一运动速度信息,以及确定所述第二运动信息指示的所述第二虚拟角色在未来预设时间段内的第二运动路线和第二运动速度信息;
根据所述第一运动路线和所述第一运动速度信息,以及所述第二运动路线和所述第二运动速度信息,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在未来预设时间段内是否存在角色碰撞。
一种可选的实施方式中,根据所述第一运动路线和所述第一运动速度信息,以及所述第二运动路线和所述第二运动速度信息,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在未来预设时间段内是否存在角色碰撞,包括:
根据所述第一运动路线和所述第二运动路线,确定所述第一运动路线和所述第二运动路线之间是否存在预测碰撞位置,其中,所述预测相撞位置为所述第一运动路线和所述第二运动路线的交点,或者分别位于所述第一运动路线和所述第二运动路线上的距离小于预设距离的两个路线点;
若存在所述预测碰撞位置,基于所述第一运动速度信息和所述第一运动路线,确定所述第一虚拟角色运动到所述预测碰撞位置的第一时间,并基于所述第二运动速度信息和所述第二运动路线确定所述第二虚拟角色运动到所述预测碰撞位置的第二时间;
若所述第一时间与所述第二时间之间的时间差小于预设时间阈值,确定所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间在所述未来预设时间段内存在角色碰撞。
一种可选的实施方式中,所述获取所述第一虚拟角色躲避所述第二虚拟角色的避让信息,包括:
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